Skip to main content

Gaming for Money - Trading Game Assets

PlayerAuctions – Buying & Selling Your Digital Gaming Assets Safely (2019) (Juni 2026)

PlayerAuctions – Buying & Selling Your Digital Gaming Assets Safely (2019) (Juni 2026)
Anonim

En af de mest interessante og uventede ting, der opstår ved online spil, er fødslen af ​​realøkonomier baseret på værdien af ​​vedvarende verdensspilskarakterer og -elementer. Da Ultima Online og EverQuest tegn begyndte at blive vist på eBay, fandt mange mennesker det svært at tro, at nogen var villige til at udveksle faktiske penge til spil, der trods alt er stort set imaginære. Ikke desto mindre fortsætter handelen med disse digitale varer fortsat, og det er allerede gået fra at være et tidsfordriv, der forfølges kun af en håndfuld hardkernere til at være en spændende industri i sig selv.

Tid er penge

Vi har alle hørt det sagde, at tiden er penge. Dette er ikke mindre sandt, når det kommer til vedvarende verdens online spil. Under normale omstændigheder kan det tage måneder eller endog år at arbejde karakter i de øverste rækker af et spil som EverQuest, eller erhverve nogle sjældne ting, der kun falder på, siger Plane of Complete Annihilation. Jeg tror det skulle komme som ingen overbevisning, at mange mennesker er villige til at bruge lidt ekstra for at komme hurtigere. Faktisk, da du betaler i måneden for at spille i de fleste tilfælde alligevel, kan det endda være omkostningseffektivt at købe hvad du behøver for at komme direkte til slutspillet.

Indtast eBay

For dem der er seriøse om handel i spiløkonomier, er aktivitetscentret Kategori 1654, Internet Games, på eBay. Selvom ikke alle varer i kategorien er et spilobjekt (i det seneste har jeg bemærket et par håndbøger om hvordan man laver store pengehandelspil), er det den mest populære auktion for virtuelle marketingfolk. Dr. Edward Castronova, en økonomiprofessor ved California State University, har lavet statistikker relateret til kategorien, og i 2004 rakkede den op over 22 millioner dollars i det samlede salg. Flere virksomheder har noteret sig dette og startet andre auktioner og valutaudvekslinger, der specialiserer sig i virtuelle spilegenskaber.

Spillere og udgivere reagerer

For at være sikker, er ikke alle online-spiludgivere eller spillere for den sags skyld tilfredse med den egentlige handel med spilaktiver. Sony har været ret fast på dette problem, og de har med succes haft SOE-spilobjekter fjernet fra eBay. Blizzard har strenkt mindet World of Warcraft-spillere om, at det også er i strid med deres politik, og at alle, der får fanget, gør det, vil blive forbudt. Naturligvis fortsætter handelen med gear til disse spil gennem andre auktioner, og det forekommer usandsynligt, at et firma har beføjelse til at udrydde det helt. Andre spilvirksomheder har taget en mere håndfri tilgang, idet de tilslutter sig og undertiden endda letter udvekslingen af ​​cybervarer.

Man kan nemt forestille sig det udvalg af potentielle problemer, som denne udvikling skaber for spiludviklere og spillere. Mange mennesker sammenligner det med at snyde og anser det for uretfærdigt, at en spiller kan købe sig ind i spilstatus, der ellers ville tage mange spilletid at opnå. For udvikleren kan den eskalere ind i et kundeservice mareridt. Støttepersonalet vil finde sig i modtagelsen af ​​klager over dårlige transaktioner og rip-offs, mens cheaters får et økonomisk incitament til at hacke og udnytte spillet.

Næste side > Slotte i luften

Der er penge i disse sværd

Ikke desto mindre er det klart, at denne form for handel er her for at blive, uanset hvordan spilfirmaer eller spillere føler sig om det, og mange vil hævde, at det er en god ting. Den bedste løsning er sandsynligvis at integrere sikre udvekslingstjenester i spillet, så spillere ikke behøver at gå til eksterne auktioner som eBay til at foretage transaktioner. Flere onlineverden eksperimenterer allerede med denne tilgang. Indbyggerne i Der er for eksempel i stand til at købe ThereBucks med et kreditkort og købe eller sælge spil i en auktion, der er en del af spillet. Interessant nok, selvom jeg sidst kontrollerede, er der ingen "officiel" måde at konvertere ThereBucks tilbage til rigtige penge, det er standardgennemgang hos spillere, der opererer med banker. I et interview med ACM Que i begyndelsen af ​​2004 påpegede CEO Will Harvey, at en af ​​de førende designere af tøj i Der tjener et beløb svarende til $ 3.000 om måneden.

Jeg har ikke til hensigt at opfordre nogen til at dumpe deres daglige job og forfølge en karriere som erhvervsdrivende af virtuel ejendom, men det kan ikke nægtes, at nogle mennesker tjener betydeligt i denne virksomhed. En af de højeste profil og mest fremtrædende forhandlere jeg har stødt på er Julian Dibbell, som har dokumenteret sine erfaringer med at handle Ultima Online gear for det sidste år i detaljer. Hvis du vil have en ide om, hvad det ville tage for at blive med i en karriere, opfordrer jeg dig til at læse tilbage gennem hans blog, da det både er informativt og indsigt. Bemærk, at Julian i den sidste måned af hans år lange eksperiment var nummer 2-sælger af UO-aktiver på eBay og fik et godt overskud på $ 3.917. Det gør det sikkert, at spillets månedlige abonnementsgebyr ligner et helvede af et godt køb.

Et sort marked er født

Selvfølgelig er World of Warcraft og EverQuest-aktiver sandsynligvis den største efterspørgsel, i hvert fald i Nordamerika. Tjenester som Player Auctions er trådt ind for at udfylde kløften, der er skabt ved fjernelse af EQ-elementer fra eBay. Gaming Open Market har engang tilbudt en pengeudveksling til forskellige typer spilvaluta, så folk lettere overfører penge fra en virtuel verden eller spilserver til en anden. Efter en dårlig transaktion, der kostede GOM's operatør en overvejende sum af reelle penge, blev beslutningen truffet for at begrænse ydelserne til Second Life.(GOM har afbrudt operationer, fordi Second Life besluttede at tilbyde deres eget udvekslingssystem.)

I betragtning af overskudspotentialet tror jeg, at det var uundgåeligt, at vi ville se fødslen af ​​virksomheder dedikeret til køb og salg af spilegenskaber i større målestok. Internet Gaming Entertainment (IGE) er et sådant selskab. Med kontorer i Hongkong og USA har de nu over 100 fuldtidsansatte og en lille hær af "leverandører", der sælger dem virtuelle varer fra en række onlinespil. Hele ting fremkalder visioner af sweatshops i Kina, hvor børnearbejdere bliver tvunget til at klare sig på computerterminaler 16 timer om dagen udjævning af Dark Age of Camelot-tegn. Jeg tror ikke, vi er der endnu, men i betragtning af mængden af ​​penge skiftende hænder, kan det kun være et spørgsmål om tid.

Ser frem til

I løbet af de næste par år kan vi forvente at høre meget mere om virtuelle økonomier og deres indvirkning på reelle økonomier, og det lover at være interessant at se, hvordan eller om regeringer vil forsøge at regulere dette voksende marked. Jeg ser også frem til at se, hvordan spiludviklere vil reagere på dette fænomen, da de i øjeblikket synes at splitte mellem at omfavne det som en potentiel forbedring af spillet og afskrække det som en hindring for fair gameplay.

Mere om spil for pengeOnline Games of SkillPro Gaming Events