Oprettelse af animationer til videospil er meget anderledes end at skabe animationer til film. Den væsentligste forskel er, at en film kun er beregnet til at blive vist, mens formålet med et videospil er at interagere. Af denne grund kan animering til videospil være meget vanskeligere end at animere til videospil; Denne grund er imidlertid kun en bred generalisering af forskellene mellem de to genrer.
miljøer
Til at begynde med behøver 3D-miljøer til film ikke være næsten lige så komplette som 3D-miljøer til videospil. I filmene behøver animatorer kun at bekymre sig om, hvad der skal være på skærmen i synsfeltet; dette kan kræve modellering af et fuldt "rum", eller bare den side af det, der skal være på skærmen. Også fordi dette er et ikke-interaktivt videobillede, behøver de ikke at bekymre sig om at lave mange separate miljøgenstande. I 3D videospil skal miljøerne imidlertid arbejde på et fuldt 360-gradersniveau; meget sjældent vil du spille et spil, hvor din overordnede visning eller et tegns førstepersonsvisning ikke omfatter et komplet udvalg af bevægelser. Kan du forestille dig at dreje din karakter kun for at møde blank, sort plads? Det ville helt ødelægge følelsen af at blive nedsænket i spillet.
I mange tilfælde skal miljøer også være sammenkoblet (i et vist omfang). Hvis du rejser fra værelse til rum i et gameplay-miljø, hvor du kan se fra et værelse til det næste, havde det bedre været der. Selv om dette også gælder på nogle måder i film (hvis en åben dør er en del af et miljø, skal der være noget synligt på den anden side af døren), er der måder at omgå i en filmmiljø; et statisk billede kan placeres i miljøet for at skabe illusionen om, at der er noget ud over døren. Det vil dog ikke fungere i et videospil på grund af bevægelsesfriheden tilladt et fladt billede ville ikke være troværdigt fra alle vinkler, så det er mere fornuftigt at bare fortsætte med at opbygge det sammenkoblede miljø for så vidt det er nødvendigt.
Begrænsninger af tilgængelig konsolkraft
Spil har også en begrænsning, at film sjældent står over for: kraften i renderingsmotoren i spilkonsollen. Du kan muligvis ikke indse dette, men når du bevæger dig igennem et spil, producerer gengivelsesmotoren konstant output baseret på kameraets vinkel som følger dig, tegndataene og de miljømæssige faktorer, der er inkluderet i spillet. Det er næsten som at gengive digital udgang til video, når du opretter en animation, men med en afgørende forskel: Den digitale output skal holde op med din indgang og være i stand til at gøre så hurtigt som du ændrer de indstillinger, der er indtastet via controller input. Det er derfor mange spil har forskellige niveauer af model detaljer.
For at bruge Final Fantasy-spilene (VII og op til PSX og PS2) som et eksempel: Der er generelt tre niveauer af modeldetaljer i Final Fantasy-spil, fra den lavest detaljerede, højt pixelerede "superdeformerede" (lille, modeller, der bruges på verdenskort, til de mere indviklede, normalstørrelser, men stadig lavkvalitetsmodeller, der anvendes i kampscener, til endelig de mest detaljerede, glatte modeller, der anvendes i de ikke-interaktive filmscener . De afspillede modeller er mindre detaljerede, fordi spillekonsolens renderingsmotor ikke har den slags strøm, der kræves for at give detaljerede detaljer om tegn og miljøer på rammebasis, med uforudsete ændringer og justeringer i anden sekund. Denne begrænsning er ikke tydelig i film; mens til tider fuldt detaljerede filmmodeller vil blive "tonet ned" lidt for at undgå at logge 200 timers gengivelse i fem minutters animation, arbejder i gennemsnit film animatorer med en mere åben tidsramme og har råd til at lave en omhyggelig ramme på et tidspunkt for at producere det endelige resultat.
Brug af lyd og lydkvalitet
Real-time rendering begrænsninger er også derfor, at de fleste spil før næste gener konsoller undgås at tilføje lyd andet end musikalske baggrunde i gentagende MIDI eller WAV format; Tilføjelse af stemmer til andre tegn end generiske "beast" lyde ville tredoble eller fordoble belastningen på rendering output motorer, og sænk spillet yderligere ned. Igen er denne begrænsning ikke tydelig i film, hvor tale og varierede lydeffekter er nødvendige for den samlede effekt; men fordi film ikke bliver gengivet ram-for-frame som du ser, er der ikke behov for at skære hjørner på lyden.
Programmering for interaktivitet vs passiv visning
Den næste forskel at huske på er mængden af programmering, der går ind i et videospils animation, interaktivitet og gengivelse. Fordi en film er beregnet til at blive vist, men ikke interageret med, er programmeringen iboende kun rettet mod at producere synlige resultater uden input fra en bruger; Modellerne behøver ikke at kunne reagere på stimuli på passende vis, fordi de ikke er det omsætning til noget overhovedet. I videospil er alle handlinger styret af brugeren; bevægelses sekvenser skal programmeres som et svar på individuelle knapper eller kombinationer af knapper; som følge heraf skal objekter eller væsener i miljøet programmeres til at være "følsomme" for de brugerstyrede models handlinger for at udføre deres egne programmerede bevægelsessekvenser på de relevante øjeblikke.
For eksempel: Når man spiller et kampintensivt spil, skal en fjendens model programmeres til at aktivere "angreb" bevægelsessekvenserne, når de er inden for et bestemt område af din tegns model, og at de programmeres til at trække sig i retning af din karakters placering. Din karaktermodel er programmeret til at bevæge sig på bestemte måder og sænke karakterens statistikker, hvis fjendensmodellen kommer i kontakt med den på visse måder og forårsager "skade"; Men i modsætning til skade og muligvis døende reagerer din karakter ikke, før du trykker på de rigtige knapper for at angribe, forsvare eller trække sig tilbage. Skulle du angribe, starter dette en anden bevægelsessekvens, og når dit våben eller en anden kampmetode kommer i kontakt med fjendens karaktermodel, reagerer den igen ved at tage skader og sænke dens vitale statistikker eller endda muligvis dodging, inden genoptagelse af dens programmeret angreb adfærd.
AI vs Scripted Motion
Forskellige "kunstig intelligens" (AI) motorer er blevet udviklet i mange spilmiljøer for at hjælpe med at styre karaktertræk i spillet og gøre det "smartere"; på deres måde er videospilmodeller mere "levende" end filmmodeller, fordi de reagerer på stimuli i bestemte modearter og endda er i stand til at "lære" og lagre tidligere opførsel i spilets hukommelse; Filmmodellerne har derimod ikke behov for det, fordi de kun anvender et script præcist, kontrolleret af animatorer som lidt mere end dukker.