Skip to main content

Hvorfor skal du lære ZBrush nu

Human Evolution: Crash Course Big History #6 (April 2025)

Human Evolution: Crash Course Big History #6 (April 2025)
Anonim

Uanset om du lige har hørt om softwarens eksistens eller har tænkt på at hoppe i i årevis, er det en ting klart - nu er det tid til at lære ZBrush.

Computergrafikindustrien udvikler sig utrolig, og den eneste måde at opnå eller opretholde succes på er at tilpasse. I løbet af de næste par år (hvis ikke allerede), bliver det stadig vanskeligere at lande et job som 3D-kunstner uden i det mindste en kortvarig viden om ZBrushs skulptur og tekstureringsværktøj.

Her er nogle grunde til, at du skal begynde at lære ZBrush så hurtigt som muligt.

01 af 04

Hidtil uset hastighed

Tid er penge i film- og spilindustrien, så alt hvad der gør dig til en hurtigere kunstner, gør dig mere værdifuld.

Der er ting, der tager 10 minutter i ZBrush, der bogstaveligt talt ville tage timer i en traditionel modelleringspakke. ZBrushs Transpose Tools og Move Brush giver kunstnere mulighed for drastisk at ændre proportionen og silhuetten af ​​et basisnet med et niveau af kontrol, som gitter og maskerede deformatorer kun kan drømme om.

Tænker på at udgive din model? I Maya kræver en karakter, at du skal bygge en rig, hylle masken og bruge timer til at ændre vinklerne, indtil tingene bevæger sig ordentligt. Vil du lave en model i ZBrush? Transpose gør det til en tyve minutters proces.

Det er ZBrushs skønhed - du kan hurtigt prototype en ide uden at investere timer på din tid.

Fortsæt læsning herunder

02 af 04

ZBrush Lets Modelers være designere

For fem år siden, hvis du arbejdede som modeler i computergrafikindustrien, betød det, at du modellerede tegn, spilaktiver og miljøer næsten udelukkende fra andres koncept. Dette skyldes, at en dygtig 2D koncept kunstner kunne få et færdigt tegn design foran en kunst direktør hurtigere end en modeler kunne generere en base mesh.

Tiderne er ændret. ZBrush kan du være koncept kunstner og en modeler på samme tid. Du designer ikke i Maya og Max, hvis du laver tegnarbejde. Traditionel karaktermodellering tager bare for meget tid og præcision til at model på flyve og foretage ændringer. I ZBrush er målet at få den mest flotte high-res mesh mulig og re-topologize til produktion senere. Scott Patton var en af ​​de første kunstnere til at banebrydende brugen af ​​ZBrush for hurtigt at generere konceptkunst.

Fortsæt læsning herunder

03 af 04

DynaMesh - hidtil uset frihed

DynaMesh sparer dig fra at fokusere på topologiske begrænsninger, så du kan skubbe og trække sin form, samt tilføje eller fjerne stykker af geometri. DynaMesh giver dig større frihed i dine lave og mellemliggende billeddannelsesfaser, når du opretter dit basisnet. Den opretholder ensartet opløsning og polygonfordeling af dit net, så du kan tilføje volumen, for eksempel uden risiko for strakte polys. Dette frigør virkelig din kreativitet.

04 af 04

For nu er Zbrush fremtiden

Indtil en anden kommer sammen og revolutionerer den måde, vi tænker på at lave kunst, er ZBrush fremtiden for computergrafik. Ingen i branchen udvikler software med den glæde og kreativitet, som Pixologic sætter ind i hver eneste opdatering.

Her er et eksempel: I september 2011 blev DynaMesh introduceret med Pixologic's ZBrush 4R2 opdatering, som i alle henseender frigør kunstnere fra topologiens begrænsninger for første gang i historien. Bare tre måneder senere blev preview-videoen til ZBrush 4R2b frigivet, hvilket viste, at Pixologic havde introduceret et helt hår og pelsystem som en del af en inkrementel softwareopdatering, som de fleste forventede at være lidt mere end en patch til at lave nogle få fejl.

Hvis du endelig er overbevist om, at det er på tide at give ZBrush et forsøg, er der nogle links til at komme i gang:

  • ZBrush 45-dages prøve
  • ZBrushCentral
  • ZBrush Workshops