Skip to main content

Revolverende kurver i Maya - Modellering af en Champagne Fløjte

Maya 2014 tutorial : From CV Curve tool object to Polygon (April 2025)

Maya 2014 tutorial : From CV Curve tool object to Polygon (April 2025)
Anonim

Der er bogstaveligt talt snesevis af modelleringsteknikker i Maya, men en af ​​de første processer begyndere er typisk vist, hvordan man skaber geometri ved at dreje en kurve rundt om en pivot.

I det lange løb er det en teknik, du sandsynligvis ikke vil ende med at bruge så meget som extrude eller indsæt kantsløbet værktøjer, men det er perfekt indledende materiale, fordi det giver begyndere mulighed for at se konkrete resultater meget hurtigt.

Drejning af en kurve er en hurtig og nem måde at modellere kopper, plader, vaser, kolonner - enhver cylindrisk geometri, som udstråler fra et centralt punkt. Ved hjælp af kurver kan en modeler generere meget komplicerede radiale former på meget lidt tid.

I resten af ​​denne tutorial vil vi gennemgå processen med modellering af en simpel champagnefløjte ved at dreje en kurve.

01 af 04

Anatomi af en kurve

Før vi kommer ind i modellering, her er et par hurtige punkter om kurver i Maya.

Control Vertices: Kurver består af punkter kaldet kontrolpunkter (CV'er). Når en kurve er tegnet, kan dens form ændres ved at vælge et CV og flytte det langs x-, y- eller z-aksen. På billedet ovenfor vises CV'erne som små lilla firkanter. Det tredje kontrolpunkt fra bunden af ​​venstre kurve vælges for øjeblikket til oversættelse.

EP mod CV-kurver: Når du går for at tegne en kurve, vil du bemærke, at du har valg mellem enten EP eller CV-kurveværktøjer. Det bedste ved at huske på EP- og CV-kurver er det Slutresultatet er nøjagtigt det samme . Den eneste forskel mellem de to er, at med EP-værktøjet ligger kontrolpunkterne direkte på kurven selv, mens kontrolpunkterne på en CV-kurve altid falder på den konvekse side af linjen. Brug det, der føles mere behageligt.

Kurvegrad: Du kan se, at vi har gået frem og tegnet to kurver og placeret dem side om side. De to kurver er næsten identiske, bortset fra at man er glat og den anden er lineær. Indstil kurven til 1 (lineær) for vinkelformer og 3 (kubiske) for glatte dem i kurven.

direktionalitet: Det er værd at bemærke, at NURBS kurver i Maya gøre har en bestemt retningsstyrke. Bemærk de to røde cirkler, der er tegnet på billedet ovenfor. Kurven til venstre har sin oprindelse i bunden, hvilket betyder at den flyder fra bund til top. Kurven til højre vender tilbage og flyder øverst til bund. Selvom kurve retningen ikke har betydning, når du bruger revolvefunktionen, er der andre operationer (som ekstrudering), der tager hensyn til retningsretning.

02 af 04

Tegning af profilkurven

Det er lettere at oprette en kurve i et af Mayas ortografiske kameraer, så at skifte ud af perspektivpanelet, strejke mellemrumstasten . Dette vil medbringe Mayas fire panel layout.

Flyt musen, så den svæver i enten side- eller frontvinduet og ramt mellemrumstasten igen for at maksimere dette panel.

For at få adgang til CV-kurveværktøjet, skal du gå til skab -> CV kurveværktøj, og din markør bliver til et kryds-hår. For at placere et kontrolpunkt skal du klikke et vilkårligt sted i vinduet. CV-kurverne er jævne som standard, men Maya kan ikke interpolere glatthed, indtil du har placeret tre hjørner - kurven vises lineært, indtil du har gjort det.

Når du placerer CV'er, kan du snappe dem til nettet ved at holde x. Dette er utroligt nyttigt, når du modellerer spilmiljøer.

Oprettelse af en profilkurve

For at skabe champagnefløjten bruger vi CV-kurveværktøjet til at tegne halvt af formen. Snap det første punkt til oprindelsen, og fortsæt med at tegne profilen derfra. Se den færdige kurve i billedet ovenfor, og husk - du kan senere ændre positionen på CV'erne, så sød ikke det, hvis du ikke får dem rigtigt første gang.

Spil rundt med kurveværktøjet, indtil du har en profilform, du er tilfreds med. Når alle dine kontrolpunkter er på plads, strejke gå ind at bygge kurven.

03 af 04

Drejningskurven

På dette tidspunkt er det hårde arbejde færdigt.

For at afslutte champagnefløjten skal du sørge for at du er i overflademodul.

Med den valgte kurve skal du gå til overflader -> dreje og vælg indstillingsboksen for at hente vinduet vist i billedet ovenfor.

I dette tilfælde fungerer standardindstillingerne perfekt fint, men der er en eller to muligheder, vi skal nok se på:

  • Akse: Oftere end ikke vil du dreje rundt om standard Y-aksen, men x og y er tilgængelige, hvis du nogensinde har brug for dem.
  • Output Geometry - NURBS eller Polygoner: Bemærk, at du enten kan udstille en NURBS-overflade eller et polygonobjekt. For nu kan NURBS blive valgt, men hvis din model til sidst vil ende i en spilmotor, er det en god ide at bruge polygoner.
  • Start og slut Sweep: Hvis du ikke vil have din kurve til at dreje en fuld 360 grader, kan du ændre end sweep værdien. At dreje en kurve med 90 grader kan være nyttig til at skabe afrundede hjørner i arkitektonisk modellering.
dreje

at afslutte masken.

04 af 04

Færdig!

Der er du. Gennem brugen af ​​Mayas drej kurveværktøjet Vi har formået at model en flot lille champagnefløjte på intet tidspunkt fladt.