Skip to main content

Introduktion til Portfolio Building for CG & VFX

Beginners Guide to Learning 3D Computer Graphics (Kan 2025)

Beginners Guide to Learning 3D Computer Graphics (Kan 2025)
Anonim

Okay alle sammen. I "virkeligheden" har jeg været ret fokuseret på de finere punkter i porteføljeopbygningen i denne måned, så det er en god tid at lave en serie, der berører den mørke kunst, der målretter mod din portefølje for hvilken sektor af industri du vil finde arbejde i.

Det er latterligt vigtigt, men det er også noget, som mange unge, håbende kunstnere ignorerer eller ikke helt forstår.

Helt ærligt, jeg føler kun, at jeg virkelig har fået hænge af dette i det sidste halvår eller så, og selv nu er jeg ikke helt tilfreds med konsekvensen af ​​mine mine portefølje stykker (selvom jeg arbejder hårdt på ændre det). I lang tid var mine ting overalt. Lav-poly spil rekvisitter ud for stiliserede, animation stil tegn, med nogle virkelig middelmådige koncept kunst til at udfylde emnerne.

Min største kamp som kunstner har altid altid været ønsket om at gøre for mange forskellige ting, og det tog mig lang tid før jeg følte at jeg var god til nogen af ​​dem. Hvilket fik mig til at være en inkonsekvent arbejdstager, fordi lad os se det, det er meget nemmere og meget sjovt at sætte sig ned og arbejde, når du har lyst til at gøre fremskridt mod dine mål. Vækst i kunsten handler lige så meget om at arbejde smart, da det arbejder hårdt.

Den nemmeste måde at blive god på noget er at indsnævre dit fokus i et stykke tid og bruge så meget energi som muligt til at mestre en enkelt disciplin i kunstfremstilling. Herefter bliver det meget lettere at udvide dine horisonter, fordi du har en grundlæggende færdighed til at bygge rundt.

Kunstdirektører søger normalt ikke en jack-of-all-trades.

Nu er de lejlighedsvis, men disse job er relativt sjældne. Visse studios vil ansætte CG generalister, og jo bredere din skillset jo mere attraktivt er du som freelancer. Men selvom du betragter dig som generalist, har du sandsynligvis fokuseret din indsats på modellering, teksturering, gengivelse og måske animation, hvis du vil gøre bevægelsesarbejde. Men selv med alt det, taler vi stadig om et smukt smalt band af digital kunst.

Og de større studios søger endnu mere specificitet. Folk der gør en eller to ting virkelig, rigtig godt. En visuel udvikling kunstner er en visuel udvikling kunstner. En animator er en animator. En modeler er en modeler, selvom det her er et tilfælde, hvor du selvfølgelig vil studere satellitfærdigheder som teksturering, gengivelse og måske endda rigging.

Hvad jeg prøver at sige er, at din portefølje har brug for et klart fokus.

Det værste du kan gøre, er at sende en spole med et par tegnmodeller næste og et sæt olielandskaber og nogle sci-fi konceptkunst ved siden af ​​et håndfuld logo design. Denne form for portefølje fortæller kunstdirektører, at du ikke er sikker på, hvor du vil være som kunstner, og beder dem om at vælge en anden.

Hvis du gør mere end én ting på et højt niveau, skal du tænke meget om, om de to hører sammen i en portefølje, og hvis ikke, så skal du stærkt tænke på at have flere versioner af din portefølje, som du kan vise afhængigt af klienten.

Så hvordan skal du skræddersy din portefølje for at få det job, du ønsker?

Først og fremmest behøver du virkelig at vide, hvilken sektor i branchen du gerne vil arbejde med. Hvis du ikke er sikker på det endnu, så tag dig ikke af med at bekymre dig - bare fortsæt med at arbejde på dine grundlæggende færdigheder (perspektiv, anatomi, værdi, farve , og sammensætning) og forsøger din hånd på forskellige discipliner. Når du opdager mere og mere om dine styrker og svagheder, vil den retning du vil tage med din karriere gradvist afsløre sig selv.

Fra toppen af ​​mit hoved er her nogle brede discipliner, der enten direkte eller tangentielt er relateret til 3D-grafik 3D:

  • Animation
  • Spiludvikling
  • Visuelle effekter og simulering
  • Visual Development / Concept Art
  • Arkitektonisk visualisering
  • Rigging / Teknisk retning
  • Belysning & Rendering
  • Industrielt design
  • Commercial Design / Motion Graphics
  • Illustration
  • Medicinsk / Teknisk / Produktvisualisering

Mit råd - hvis du er klar til at begynde at tænke alvorligt på at udfylde den portefølje, du i sidste ende sender til potentielle arbejdsgivere - er at vælge en primær disciplin fra listen (eller lignende) og lære alt, hvad der er at vide om det.

Kend de øverste arbejdsgivere. Kend de bedste kunstnere. Især kender de subtile forskelle mellem de forskellige job i et felt. For eksempel til en person udenfor kunstverdenen ser billederne af en illustrator, visuel udvikling og historikartner nok ud til at være forholdsvis ens.

Men selv om der i hvert fald er mange overlapninger i de tre underdiscipliner, er der lige så mange vigtige forskelle. En illustration portefølje har brug for polsk. Færdige billeder, der kan stå alene og fortælle en historie i deres egen ret. En koncept kunstportefølje handler om iteration, proces, hastighed og variation. For en historikartner handler det hele om storyboardet. En historikartner skal vise kendskab til filmografi, kamerabevægelse, scenografi, komposition, rytme og gestus. Og de skal vise beviser for, at de hurtigt kan vise klare fortællingsbræt.

Kunstverdenen er fuld af subtile delineeringer som dette, og ved at vide, hvad de er, vil du give en klarere ide om, hvad du skal fokusere på i dit arbejde. Du skal vide, at der er en stor forskel mellem en plandesigner og en miljømodeller. Du skal kende forskellen mellem et konceptmaleri og en matmaleri.Du skal forstå, at porteføljen af ​​en tegnmodeller, der anvender Walt Disney Feature Animation, skal se meget anderledes ud end en kunstner, der søger hos ILM.

Det er de ting, du skal huske, når du udvikler dit arbejde. Hver disciplin har et sæt nøgleegenskaber som dem, jeg lige har skitseret. Det er i din bedste interesse at vide, hvad de er, og strukturere din portefølje omkring den viden. Det betyder ikke, at du som konceptkunstner aldrig kan øve illustration - det betyder bare, at eventuelle illustrationer, du medtager i din kropsdel, skal spille en rolle i din konceptarbejde.

Hvad hvis jeg ikke er sikker på, hvilken type arbejde man skal fokusere på?

Da dette allerede bliver lidt langvaret, vil vi bryde af her for nu, men vi arbejder på en anden artikel, der tager nogle af de store jobbeskrivelser i computergrafik og nedbryder nogle af de ting, du burde og bør ikke medtage i en portefølje for arbejde i den del af branchen.

Forhåbentlig har det forhåbentlig givet dig noget at tænke på, hvis du kæmper for at trække din portefølje i en strømlinet, sammenhængende arbejdsgruppe, der bedst viser dine færdigheder og viden.

Sørg for at gøre hoppet til at deltage i os i del to!