Hvorfor er ikke flere spil freemium? At definere freemium som "gratis med engangslåsning" -applikationer synes forretningsmodellen at finde en fin linje mellem fri-til-afspilning (hvor et spil understøttes af ubegrænsede mængder køb inden for app) og betalte spil. Smash Hit med Mediocre er et bestemt eksempel på denne type spil, hvor spillere kan betale for at låse op, hvad der er den fulde version af spillet. Free-to-plays ubegrænsede udnyttelsespotentiale kan påvirke spildesign til, hvor et spil skal bidrage til forretningsmodellen, og det har indflydelse på spildesign og nydelse for mange spillere. Omvendt kan betalte spil kræve en risikabel up-front betaling, og refusion er langt fra en universel politik på større butikker. Så så hvorfor synes så få spil at bruge denne kompromismodel til at tilbyde en gratis prøveversion med engangslåsning? Nå, der er flere grunde til, at det er sådan et problem.
Ikke mange brugere konverterer fra gratis til betalt
Der er et simpelt aksiom at indse med gratis spil generelt: hvis folk får mulighed for ikke at betale, vil de ikke. Freemium konverteringsfrekvenser er historisk ret lave. Selv om noget som Xbox Live Arcade, hvor der blev tilbudt obligatoriske demoer, varierede omregningskurserne vildt fra 4 til 51% i gennemsnit på 18% tilbage i 2007. Det var dog undtagelsen og ikke i nærheden af normen. Ouya-spil oplevede lave encifrede omregningskurser ved lanceringen. PC-spil ser ofte også lave konverteringsfrekvenser. Specifikke procentdele varierer ofte på grund af markedet på det tidspunkt og med forskellige platforme, men 3% er et godt, meget groft skøn. Anecdot fungerer mange udviklere på pc som en kanariefugle i kulminen og har svoret af demoer, som Positech og Puppy Games.
Det er svært at få downloads til ethvert gratis spil
Men så ville modstandspunktet være, at "ja, freemium-spil konverterer gratis brugere til at betale dårligt, men de gør det godt i downloads." Nå, det er en dårlig situation. Hvis et spil ville få 10.000 salg som et betalt spil, men kun trække tilstrækkelig opmærksomhed for at få 100.000 gratis downloads, og så konverterer spillet til 3%, det er kun 3.000 salg. Og det antager, at et spil endda kunne få en million downloads, hvis ikke mere så mange skulle være en bæredygtig økonomisk succes. Derefter er det ikke factoring, at mange store budget-frie spil-play-spil ofte bruger marketingkampagner med dyre brugeromkostninger. Og disse brugerkøbsudgifter kan gøre en kæmpe reduktion i, hvad en betalt bruger ville betale. Freemium giver kun mening, hvis downloads kan øges overbetalt salg i massiv grad.
Freemium unlock prissætning er ikke levedygtig
En del af grunden til, at fri-til-play fungerer økonomisk, er at det bliver muligt for spillere, der betaler meget for at hjælpe med at finansiere spillet. Hvaler kan hjælpe med at finansiere et spil og gøre det til en succes, selvom midterste niveau og lavtstående betalende spillere tjener som en nyttig base, der tjener et ikke-monetært formål. Et freemium spil er mere tilbøjelig til at være en fast oplevelse, og det kan heller ikke trække i hvalerne og kunne skræmme væk spillere, hvis indgangsprisen er for høj. Mobiludviklere skal også stadig være opmærksomme på mobilprissætningsnormer - selv et spil, der ville være værd $ 15 eller $ 20 på konsollen, og pc kan være værd at en brøkdel af det forhold til andre mobile titler. Hvorfor bruge $ 3 til at erhverve en bruger, der muligvis kun betaler $ 3 en gang?
04 af 05Risiko for tabt salg
En af de kloge ting om et betalt spil er, at det hakker folk ind og kan tvinge nogen til at bruge mere tid med det, end de ellers ville have. Med et freemium-spil kan en person, der ellers ville have en oplevelse, de betalte for, være mere villig til bare at opgive det, hvis de ikke kan lide den første del af spillet. Selvom der sikkert er potentiale for ekstra salg, er det uden tvivl også risiko for, at udviklere giver op om salg, som de ellers ville have haft. Bevilget, dette rejser et godt etisk spørgsmål om betalte spil, men for udviklere er det fornuftigt at bare gøre det i stedet for freemium.
05 af 05Freemium-spil kræver meget af det samme design som fri-til-play
En del af problemet med freemium-spil er, at de kræver meget af det samme design af gratis-til-spil-spil. Den frie del skal afbalanceres sådan, at den giver nok indhold til at få spillerne tilsluttet uden at tilbyde så meget, at de ikke vil købe hele spillet, bare blive tilfredse på den frie del. Dette kan betyde front-loading spilets indhold og designe de mest spændende dele af spillet for at være i det frie segment. Hvilket i sidste ende rejser et godt spørgsmål - hvis en udvikler skal arbejde for at optimere deres spil for at få spillerne til at bruge penge på det, hvorfor ikke bare gøre det til et mere traditionelt frie spil?Faktisk er årsagen til, at mange primært ad-understøttede spil ikke engang tilbyder annoncefjernelses-IAP'er, fordi de konverterer så dårligt, at de ofte ikke er værd at gøre. De er mere værdifulde som en måde at pacificere spillere på, som ville være forstyrret af deres udeladelse end nogen økonomisk fordel, ofte så mange spillere vil have denne værdi til at være lave. Så selvom de er sjældne, og udviklere ofte har ringe grund til at gøre dem, hvorfor eksisterer nogle freemium spil stadig? Der er ofte involveret ikke-monetære principper. Nogle gange er det kun udviklere, der ser dette som den mest forbrugervenlige forretningsmodel.Eller der er udviklere, der frygter piratkopiering på Android, og så ønsker at give en gratis version for potentielle kunder at prøve. Og forretningsmodellen fungerer for nogle virksomheder, der forsøger at bruge det! Sagen er bare, at den har mange ulemper, og der er tilbøjeligheder for andre at bruge det i fremtiden. Så hvorfor ville Super Mario Run være gratis? Nå, det er værd at overveje alle ovenstående faktorer. Nintendo er undtagelsen fra reglen når det kommer til mobil. Pokemon GO gik til nummer et på mobil app butikker næsten øjeblikkeligt. Analytikere vurderer, at Super Mario Run kunne downloades over en milliard gange. Giveret, hvis spillet var billigt at låse op, som $ 2,99, og konverteret til en lille sats, ville det sandsynligvis ikke gøre den slags penge, som Pokemon GO gør i en måned. Men som en måde at få Nintendos mest berømte karakter på stort set alle telefoner, der er til stede, med et tegn på, at Nintendo ikke bare er ude for at lave de samme slags frie spil-spil som alle andre. Ligeledes kunne spillet helt sikkert være en måde for Nintendo at krydse deres fremtidige titler gennem markedsføring i app. Igen, hvis Nintendo ønskede at maksimere de indtægter, de ville få fra Super Mario Run, ville de gå med en gratis-til-play forretningsmodel. Men ved at gå freemium, er der fordele, der følger med det ud over bundlinjen for dem. Og det er derfor, freemium tager ikke af sted - det kræver evnen til at få et massivt antal downloads med minimale marketingomkostninger, enten en lille mængde penge, der er nødvendigt for at spillet kan være bæredygtigt eller bare ideologi. Ellers er det at betale eller gratis at spille det ideelle skridt for udviklere. Og mens freemium er bedst for spillere, er en forretningsmodel, der ikke er bæredygtig for skabere, heller ikke levedygtig for spillerne. Der er stadig grund til freemium spil at eksistere