Skip to main content

Hvad gik forkert med Daikatana?

10 Ting Du Gør Forkert Hver Dag! (April 2025)

10 Ting Du Gør Forkert Hver Dag! (April 2025)
Anonim

John Romero er en af ​​de mest indflydelsesrige mennesker, der nogensinde har arbejdet i spilbranchen. Jeg mener, du har Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, hvad kan denne fyr ikke gøre?

I marts 1997 besluttede John Romero at han skulle lave et spil. Spillet ville være 24 niveauer i 4 tidsperioder, have 25 våben og 64 monstre. Jeg er sikker på, at teamet i Ion Storm lyttede i skæv stilhed og spekulerede på, hvad slaglinjen var, hvad ønskede John Romero med en anden gammel FPS? Som David Blaine må han have set dem i øjet, lænede sig og hviskede: "Vi skal gøre det i 7 måneder."

John Romero, som er utroligt talentfuld, spurgte sig straks: "Hvad kunne der ske med dette spil, at selv John Romero ikke kunne afslutte det?" og gjorde straks alt, hvad han kunne gøre for at få ham til at fejle. Han arbejdede med et uerfaren personale, i et nyt studie, og efter at have besøgt E3 og viste Daikatana besluttede han at skifte til Quake II-motoren på grund af kommentarer, at deres spil ved hjælp af Quake-motoren så dateret ud. Forventet, at de ikke lavede julen 1997-fristen.

Spillet reddede næsten udelukkende på Romero's popularitet, og flere magasiner sagde i grunden: "Det skal være guld, fordi det er alt Romero producerer." Så hvad gør du, når spillet er dybest set sikkert at sælge, bare fordi du er involveret i det? Du tillader annoncering for spillet at centrere omkring at fornærme din kunde, mens du ikke viser noget om dit produkt. Derefter ansætter du din kæreste, der ikke har nogen kodende erfaring til at være en niveau designer, købe en hel masse dyre ting og gøre dit udviklingshold så surt, at de forlader og danner deres eget firma.

I slutningen af ​​'97 modtog holdet Quake II kildekoden. John Romero, der ikke behøvede stinkende regler, havde fået holdet til at ændre den originale Quake-motor kode så meget, at en fuldstændig omskrivning var påkrævet i stedet for den hurtige port, de forestillede sig. Omskrivningen blev afsluttet over et år senere i januar 1999, idet man havde savnet den oprindelige udgivelsesdato med et år.

En multiplayer-demo lagde det ud i marts'99, det viste intet, der blev lovet og undlod at imponere. Den største katastrofe i hele udviklingen ville ske, da holdet finjusterede deres E3-demo til det punkt, hvor det blev sænket til 10-12 FPS, uden tid at reparere det, det blev vist, og Eidos Interactive, en finansierer af Ion Storm og udgiver af spillet besluttede at overtage. Ion Storm blev Eidos majoritetsejede, og grundlæggerne af selskabet blev tvunget ud. På en eller anden måde tog det stadig et år at frigive spillet, og dreng var det lige så slemt, som du ville tro.

Romero havde brugt for meget tid til at sabotere sig selv for at frigøre noget næsten lige så innovativt som hans tidligere spil. Daikatana var en middelmådig shooter med en masse bugs, nemlig din A.I. kammerat, der havde vejen til en killing i en snestorm. Quake II-motoren, som holdet spildte et år på at overføre spillet til, var forældet, erstattet af id Tech 3 og Unreal motorer, og da reklame havde fornærmet sin målgruppe, nemlig alle, passede ingen nok til at købe den fortjeneste.

Hverken Ion Storm eller John Romero nogensinde er kommet tilbage fra takten ned, de gav sig selv med Daikatana. Ion Storm ville være rundt i nogle få år og endda løsladt endnu et stort hit med Deus Ex i 2000. Men skyggen af ​​Eidos Interactive hang over dem, og ligesom mange små studier, der var ejet af store forlag, var de kun værd så meget som deres navn, der var blevet plettet for dårligt af Daikatana's debacle. John Romero var aldrig i stand til at lave endnu et slag efter de skader han opretholdt under det brutale år lange angreb, han gav sig selv. Selv om han har opholdt sig i branchen, dobler han for det meste i mobilspil og har stort set falmet fra det offentlige rampelys.