Skip to main content

Hvor langsomt kan netværkstilslutninger gå og være anvendelige?

Langsom Pc - Din Langsom Computer Renses Her - 600Kr (Juni 2025)

Langsom Pc - Din Langsom Computer Renses Her - 600Kr (Juni 2025)
Anonim

Måling af hastigheden på et computernetværk kan blive kompliceret, men i sidste ende hvad der betyder noget for de fleste mennesker, er hvor godt forbindelsen reagerer, når man forsøger at udføre nogle opgaver. Hvor hurtigt eller langsomt et netværk skal være, afhænger af, hvordan du bruger det. Generelt, da flere enheder og mennesker deler et netværk, desto bedre skal dens ydelse (målt i forhold til båndbredde og latens) være at understøtte den samlede belastning.

Web Surfing Hastigheder

Grundlæggende websurfing kan udføres over enhver hastighed af forbindelse, herunder meget langsom opkalds-internet eller telefonforbindelser. Den tid, der kræves til en belastning, øges imidlertid en webside betydeligt ved lavhastighedstilslutninger. Bredbåndsinternetforbindelser på 512 Kbps eller højere understøtter Webs surfing tilstrækkeligt, selvom højere hastighedsforbindelser hjælper med sider, der har video og andet rigt indhold.

Ud over netværkets båndbredde er websurfing også følsom over for netværkets latens. Websurfing over satellit-internetforbindelser tager for eksempel længere tid end for kabelbaserede bredbåndsinternettjenester, der tilbyder den samme båndbredde på grund af satellitens høje forsinkelse.

E-mail og IM-hastighed

At sende tekst via computernetværk kræver minimal båndbredde. Selv gamle, langsomme opkaldsforbindelser til internettet understøtter tilstrækkelig understøttelse af chat og web-baseret email. Men store vedhæftede filer, der sendes via e-mail eller IM, overføres langsomt over lavhastighedstilslutninger. En attachment på 1 megabyte (MB), der sendes via opkaldsforbindelse, kan tage 10 minutter eller mere at overføre på tværs af forbindelsen, mens den samme vedhæftning kan sendes via et godt bredbåndsforbindelse på få sekunder.

Tv og film streaming hastigheder

Videostrømme udnytter mere eller mindre netværksbåndbredde baseret på opløsning og billedhastighed af indholdet, der ses sammen med den codec-teknologi, der bruges til at komprimere og afkode de individuelle rammer. Standard-definition-tv kræver f.eks. 3,5 Mbps, mens streaming af dvd-filmkvalitet kræver op til 9,8 Mbps. HD-video-tv kræver typisk 10-15 Mbps og Blu-ray-video op til 40 Mbps. Den faktiske bithastighed for en given video svinger op og ned over tid baseret på indholdet; Film med komplekse billeder og større bevægelse kræver relativt mere båndbredde.

Videokonferencehastigheder

Nødvendige netværkshastigheder til videokonferencer ligner fjernsyn, bortset fra at videokonferenceprodukter tilbyder lavere opløsning og kvalitetsindstillinger, der kan reducere båndbreddekravene betydeligt. Personlige konferenceprodukter som f.eks. Apple iChat kræver f.eks. 900 Kbps (0,9 Mbps) til en to-personers videosession. Corporate videokonference produkter bruger mere båndbredde op til standard definition tv-krav (3-4 Mbps), og tre- og fire-vejs sessioner øger også hastighedskravene yderligere.

Internet Radio (Audio Streaming) Hastigheder

Sammenlignet med video kræver lyd streaming meget mindre netværksbåndbredde. Internetkvalitet af høj kvalitet sender typisk 128 Kbps, mens afspilning af podcast eller musikklip ikke kræver mere end 320 Kbps.

Online spilhastigheder

Online-spil bruger meget varierende mængder af netværksbåndbredde afhængigt af typen af ​​spil på, hvordan den blev udviklet. Spil med hurtig bevægelse (som førstepersonsskytter og racertitler) har tendens til at kræve mere båndbredde end simulering og arkadespil, der bruger relativt enklere grafik. Ethvert moderne bredbånds- eller hjemmenetværkstilslutning giver tilstrækkelig båndbredde til onlinespil.

Online spil kræver typisk lav-latens netværksforbindelser ud over tilstrækkelig båndbredde. Interaktive spil, der kører på et netværk med rundrejselatelse større end ca. 100 millisekunder, har tendens til at lide af mærkbar forsinkelse . Den præcise mængde lag, der er acceptabel, afhænger af opfattelsen af ​​de enkelte spillere og også typen af ​​spil. Førstepersonsskyttere kræver for eksempel generelt de laveste netværkslatenser.