Modellering er meget sjovt - indtil du finder dig frustreret af dårlig topologi, ikke-mangfoldige ansigter, fremmede underopdelinger og en hel masse tekniske problemer, som du måske ikke kan vide, hvordan du skal løse. I denne liste tager vi et kig på fem fælles fælder, som begyndermodellerne ofte kommer ind i. Hvis du er ny på den vidunderlige kunst af 3D-modellering, læs videre, så du kan redde dig selv fra en eller to hovedpine ned ad vejen.
Alt for ambitiøst, for tidligt
Ambition skubber os for at stræbe efter større udfordringer, der hjælper os med at forbedre. Men tro at du kan hoppe ind i en 3D-modelleringspakke og producere et mesterværk af svimlende kompleksitet, din første gang vil normalt ende i frustration og skuffelse. CG forums har en ofte gentaget udtalelse fra modellerne: "Dette er et billede jeg har haft i mit hoved i årevis, men jeg har ventet på mine tekniske evner til at indhente."
CG er hårdt, teknisk og komplekst. Når du planlægger dine projekter, spørg dig selv: "Hvad er de tekniske forhindringer, jeg måske løber ind i, og kan jeg realistisk løse dem på nuværende tidspunkt?" Hvis svaret er en ærlig "ja", så gå efter det! Men hvis et prospektivt projekt vil kræve, at du forsøger hår, væske, global belysning og gøre passerer for første gang nogensinde, er det nok smartere at studere hver af disse begreber individuelt, før du forsøger at kombinere dem i et billede. Udfordre dig selv, men prøv at vide, hvornår din ambition bliver bedre af dig.
Ignorerer topologi
Topologi og kantstrøm er utrolig vigtige for tegnmodeller, der er beregnet til animation. For statiske spilmasker og miljømodeller er kantflow mindre vigtigt, men det betyder ikke, at det skal ignoreres helt.
Model i quads (firesidede polygoner) så ofte som muligt, især hvis du planlægger at tage en model i Zbrush eller Mudbox til skulptur senere. Quads er ideelle, fordi de kan opdeles (til skulptur) eller trianguleret (til spilmotorer) meget glat og nemt.
Topologi er et stort emne, og det vil være umuligt at gå i detaljer her. Bare hold nogle af det grundlæggende i tankerne, mens du arbejder:
- Undgå N-gons (polygoner med fem eller flere sider).
- Hold trekanter til et relativt minimum.
- Prøv at have jævnt fordelte underopdelinger, og undgå langstrakte ansigter. Dine polygoner behøver ikke at være helt firkantede, men hold dem så tæt, som du kan, inden for grund.
- For et animeret net, tilføj ekstra kantløjfer, hvor der vil være deformation (albuer, knæ, læber osv.).
- Husk at rydde op topologiske artefakter efter at have brugt Mayas skråværktøj, som ofte skaber trekanter og lejlighedsvis n-gons.
- Hvis du glatter din model og mærker "klemmer", så prøv at tænke på, hvordan du kan omdanne kanterne, så dit net glatter mere gunstigt.
- Hvis du bemærker ikke-mangfoldig geometri, skal du stoppe, hvad du laver og retter det straks .
For mange inddelinger for tidligt
At dele dit netværk for tidligt i modelleringsprocessen vil kun medføre smerte og fortrydelse, og bidrager ofte til den klumpede eller uregelmæssige kvalitet, der ses i en masse nybegynderarbejde. Som en tommelfingerregel: Tilføj ikke opløsning, før du er sikker på at du har neglet formen og silhuetten med de polygoner, du allerede har.
Hvis du finder dig selv i en situation, hvor du skal ændre den overordnede form af din model, men allerede er opdelt i et punkt, hvor du ikke kan gøre det effektivt, kan du prøve at bruge gitterværktøjet i Mayas animationsmenu. Hvis du begynder at bemærke uhyggelige uregelmæssigheder på overfladen af din model, skal du prøve at bruge relaxbørsten til at udjævne klumperne.
04 af 05Altid modellering sømløse masker
Det er en almindelig misforståelse blandt begyndermodellerne, at en færdig model skal være et enkelt sømløst net. Dette er slet ikke tilfældet, og forsøger at modellere ting på den måde vil kun gøre dit liv vanskeligere.
En god måde at tænke på om et element i din model skal være sømløs eller separat geometri er at tænke på den måde, hvorpå modellen du bygger ville blive konstrueret i den virkelige verden og derefter modellere den så tæt på det som muligt.
Designere siger altid, at formularen følger funktion, og denne erklæring har en vis vægt her - hvis du løber ind i en situation, hvor du tror, det bliver lettere at model noget i to stykker, gør det. Nu har det sagt, at der er to undtagelser fra dette: 3D-udskrivning og spilkunst.
3D-udskrivning kommer med et helt nyt sæt regler, som vi ikke kommer ind på her, men hvis du er interesseret, er der en kort tutorial-serie om sagen. Med spilkunst er det ofte at foretrække, at det endelige aktiv er et sømløst net; Den sidste spilmodel er dog normalt en retopologiseret version af et højopløsningsnet.
05 af 05Brug ikke billedfly
Nye modelfolk forsøger ofte at øje ting, eller hoppe direkte ind i Maya uden at overveje design og sammensætning, tænker "Åh, jeg vil designe det, når jeg modellerer det."
En bedre vane er at bære omkring en lille 5 x 7 pudse af gitterpapir og under ekstra øjeblikke, skitsere ortografiske ideer til bygninger og miljøaktiver. Du vil sandsynligvis smide dobbelt så mange af dem som du sparer, men hold dem, du kan lide, og send dem i dit arbejdsområde, så det er der, hvis du nogensinde har brug for det - man kan passe ind i et fremtidigt projekt, og så kan du lave en scan og træk det i Maya som et billedplan.Dette hjælper ikke kun dig med at arbejde hurtigere, det giver dig mulighed for at arbejde mere præcist, og nøjagtighed er en af nøglerne til effektivitet. Og dette tæller dobbelt (eller endog tredobbelt), hvis du skyder for fotorealisme!
Så nu ved du hvad du skal undgå!
At lave fejl er en kritisk del af læringsprocessen, men det er vores håb, at ved at kende nogle af de fælles fælder, der plager begyndere til 3D modellering, kan du selv undgå dem.