Skip to main content

Maya-lektion 2.2: Ekstruderingsværktøjet

Mayafolkets talsystem 20bas (Juni 2025)

Mayafolkets talsystem 20bas (Juni 2025)
Anonim

Ekstrudering er vores primære middel til at tilføje yderligere geometri til et mesh i Maya.

Ekstruderingsværktøjet kan bruges på begge sider eller kanter og kan nås påMesh → Ekstruder, eller aftrykke på ekstruder ikonet i polygonhylder øverst på visningsporten (markeret med rødt i billedet ovenfor).

Se et billede af det billede, vi har vedlagt, for en ide om, hvordan en meget grundlæggende ekstrudering ser ud.

01 af 04

Ekstrudering

Til venstre begyndte vi med en almindelig gammel standard kube primitiv.

Skift til ansigtstilstand, vælg det øvre ansigt, og tryk derefter på ekstruderingsknappen i polygonhylder.

En manipulator vil blive vist, som ligner en sammenlægning af oversæt, skala og rotere værktøjer. På en vis måde er det - efter at have udført en ekstrudering, Det er essentielt at du enten flytter, skalerer eller roterer det nye ansigt, så du ikke ender med overlappende geometri (mere om dette senere).

For dette eksempel brugt vi simpelthen den blå pil til at oversætte de nye ansigter et par enheder i den positive Y-retning.

Bemærk, at der ikke er noget global skala manipulator i midten af ​​værktøjet. Dette skyldes, at oversættelsesværktøjet er standard som standard.

Hvis du ønsker at skalere det nye ansigt samtidigt på alle akser, skal du blot klikke på en af ​​de kubeformede skalahåndtag, og en global skala vises i midten af ​​værktøjet.

På samme måde for at aktivere rotationsværktøjet skal du blot klikke på den blå cirkel, der omgiver resten af ​​værktøjet, og resten af ​​rotationsindstillingerne vises.

02 af 04

Hold ansigter sammen

Ekstruderingsværktøjet har også en mulighed, som giver mulighed for et helt andet sæt af kaldte resultater Hold ansigter sammen. Når holdbare ansigter sammen er aktiveret (det er som standard) ekstruderes alle valgte ansigter som en enkelt kontinuerlig blok, som vi har set i tidligere eksempler.

Men når indstillingen er slukket, bliver hvert ansigt sin egen separate ekstrudering, der kan skaleres, roteres eller oversættes i sit eget lokale rum.

For at slå indstillingen fra, skal du gå til mesh menuen og fjern markeringen Hold ansigter sammen.

Gør ekstruderinger med den mulighed, der ikke er markeret, yderst nyttig til at skabe gentagne mønstre (fliser, paneler, vinduer osv.).

Se ovenstående billede for en sammenligning mellem de to typer ekstrudering.

Begge objekter begyndte som et 5 x 5 polygonplan. Modellen til venstre blev oprettet ved at vælge alle 25 ansigter og udføre en meget enkel ekstrudering med Keep Faces Together tændt - for objektet til højre blev indstillingen slået fra.

I hvert eksempel var ekstruderingsprocessen praktisk talt identisk (Extrude → Scale → Translate), men resultatet er helt anderledes.

Bemærk: Udførelse af udkantsprofiler med holdeflader sammen slukket kan producere nogle meget meget rodet resultater. Indtil du bliver mere komfortabel med værktøjet, skal du sørge for at holde ansigter sammen er tændt hvis du laver kantprofiler!

03 af 04

Non-Manifold Geometry

Ekstrudering er utroligt kraftfuldt, vi vil faktisk ikke tøve med at kalde det brød og smør af en ordentlig modellerings arbejdsstrøm. Men når det bruges uforsigtigt, kan værktøjet utilsigtet frembringe et relativt alvorligt topologispørgsmål ikke-mangfoldig geometri .

Den mest almindelige årsag til ikke-mangfoldig geometri er, når en modeler uheldigvis ekstruderer to gange uden at flytte eller skalere den første ekstrudering. Den resulterende topologi vil i det væsentlige være et sæt uendeligt tynde flader, der sidder direkte oven på den geometri, de blev ekstruderet fra.

Det største problem med ikke-mangfoldig geometri er, at den er næsten usynlig på et ikke-opdelt polygonnet, men kan fuldstændig ødelægge modelens evne til at blive glat korrekt.

Sådan fejlfindes ikke-formidlings geometri:

At vide, hvordan man sporer ikke-mangfoldige ansigter er virkelig halvdelen af ​​kampen.

På billedet ovenfor er den ikke-mangfoldige geometri tydelig synlig fra ansigtsvalgstilstand og ser ud som et ansigt sidder direkte oven på en kant.

Bemærk: For at kunne markere ikke-mangfoldig geometri på denne måde er det nødvendigt at indstille Mayas ansigtsvalg præferencer til centrum hellere end hele ansigtet . For at gøre det skal du gå til Windows → Indstillinger / Indstillinger → Indstillinger → Valg → Vælg Faces With: og vælg Centrum.

Vi har tidligere diskuteret Non-Manifold Geometry i en separat artikel, hvor vi dækker nogle af de bedste måder at slippe af med problemet. I tilfælde af ikke-mangfoldige ansigter, jo hurtigere kan du få øje på problemet, jo lettere bliver det at rette op.

04 af 04

Overflademonaler

Et sidste koncept, før vi går videre til næste lektion.

Ansigter i Maya er ikke iboende tosidige: de vender enten ud mod miljøet, eller de står i mod mod midten af ​​modellen.

Hvis du undrer dig over, hvorfor vi bringer dette op i en artikel, der ellers er fokuseret på ekstruderingsværktøjet, er det fordi ekstrusion kan lejlighedsvis medføre, at et overfladesnormal for ansigtet bliver uventet vendt.

Normaler i Maya er usynlige, medmindre du eksplicit ændrer dine skærmindstillinger for at afsløre dem. Den nemmeste måde at se, hvordan en model normals står overfor, er at gå til Belysning menu øverst på arbejdsområdet og fjern markeringen Tosidet belysning.

Når tosidet lys er slukket, vises reverserede normaler som sorte, som vist på billedet ovenfor.

Bemærk: Overflade normaler bør generelt være orienteret udad, mod kameraet og miljøet, derimod er situationer, når reversering af dem giver mening, modellering af en interiør scene for eksempel.

For at vende retningen af ​​en modelens overfladenormaliteter, vælg objektet (eller de enkelte ansigter) det og gå til Normaler → Reverse.

Vi kan godt lide at arbejde med tosidet belysning slået fra, så vi kan identificere og rette overfladens normale problemer, når de opstår. Modeller med blandede normaler (som den på højre side af billedet) forårsager typisk problemer med udjævning og belysning senere i rørledningen og bør generelt undgås.

Det er alt for ekstrudering (for nu). I den næste lektion dækker vi nogle af Mayas topologi værktøjer.