Hvis du har en passion for at udvikle spil, er det aldrig for sent at komme i gang. Selvom App Store ikke er helt guldstrømmen i de tidlige dage, er det stadig ret muligt at udvikle en app, bygge et efterfølgende og tjene penge. Den bedste del af alt dette er den lave pris for adgang til markedet. Apple opkræver $ 99 om året for et udviklerabonnement, som giver dig mulighed for at indsende iPhone og iPad spil til App Store. Du kan også downloade Xcode Development Kit gratis efter at du har registreret dig som udvikler.
Selv om det er urealistisk at tro, vil du straks slå det rigtigt på dit spil. Uafhængige udviklere og små uafhængige hold kommer hvert år ud af ingenting for at fange vores fantasi på App Store. Der er ingen tvivl om, at store udviklingsselskaber har et ben op, men App Store er skønhed, at alle kan konkurrere om spillere. Der er ikke en separat App Store til de store fyre. Vi går alle på samme sted for at downloade vores spil.
Hvad skal du begynde at udvikle spil?
Uden for $ 99 udvikler abonnementet skal du have programmeringsfærdigheder, grafik og tålmodighed. Masser af tålmodighed. Selv små projekter kræver en vis grad af tålmodighed. Mens du ikke ønsker at være den perfektionist, der aldrig udgiver, fordi de altid finder nogle små ting, der er forkert, vil du heller ikke lægge et bug-riddled produkt.
Og hvis du ikke har en kunstners berøring, når det kommer til grafik, skal du ikke bekymre dig. Der er en række ressourcer til gratis eller billig grafik. Hvis du er enmandsbutik, skal du have nok færdighed til at oprette knapper og sammensætte en brugbar brugergrænseflade, men de fleste af os kan klare det med nogle få lektioner om, hvordan du bruger Photoshop eller det gratis Paint.net-alternativ til Photoshop .
Hvilken udviklingsplatform skal du bruge?
Det første store valg er i udviklingsplatformen. Hvis du kun har til hensigt at udvikle til iPhone og iPad, er Apples Swift programmeringssprog mest hensigtsmæssigt. Det er et hurtigt udviklingssprog i forhold til det gamle Objective-C, og når du udvikler dig direkte til enheden, kan du bruge nye funktioner i operativsystemet, så snart de er udgivet. Hvis du bruger et tredjepartsudviklingssæt, skal du ofte vente på den tredjepart for at understøtte den nye funktion.
Men ikke afsked tredjeparts udviklingssæt. Hvis du planlægger at frigive dit spil på tværs af alle platforme, vil evnen til at udvikle sig i et udviklingspakke og publicere på tværs af iOS, Android og andre platforme spare tid og frustration. På dette område vil du undgå at udvikle "build a game in an hour" udviklingssæt, der ofte er for begrænsede til at udvikle komplicerede spil. Her er et par solide udviklingsplatforme, der er gratis at bruge til uafhængige udviklere, der falder under visse indtægtsgrænser:
- Enhed. Dette er et af de mest populære tredjepartsudviklingssæt, især til dem der planlægger at bruge 3D-grafik. Du kan begynde at bruge Unity gratis, så længe din årlige omsætning er mindre end $ 100.000.
- Corona SDK. Hvis du er på udkig efter en hurtig udvikling med 2D-grafik, er Corona SDK et solidt valg. Det bruger LUA som dets programmeringssprog, som både er fleksibelt og meget hurtigt. Corona SDK er gratis til den personlige udgave og har ingen indtægtsgrænse. Enterprise-udgaven tillader offline-builds og evnen til at opbygge din egen brugerdefinerede API, hvilket gør den meget fleksibel.
- PhoneGap. En af de mest populære tredjepartsværktøjer, PhoneGap tilbyder en masse support og tredjeparts plugins. Hvis du lander mere på grafiksiden end programmeringssiden, kan dette give dig et ægte ben op. PhoneGap bruger også webbaserede værktøjer (HTML, CSS, osv.) Som kernen i udviklingsoplevelsen. PhoneGap er gratis.
Hvad med grafik?
For de heldige få, der begge har gode grafiske evner og finder appudvikling let, er det bare at komme tid til at komme i gang med spiludvikling. For dem af os, der ikke har et kunstnerisk ben i vores krop, kan grafikken virke som en kæmpe vejspærring. Men der er en vej rundt om dette vejkvarter: aktivforretninger.
- OpenGameArt. En af de mest populære kilder til gratis grafik kommer fra OpenGameArt. De fleste af aktiverne i denne butik falder under en Creative Commons-licens, der normalt kræver at tildele grafikken til kunstneren.
- Unity Asset Store. En stor del om at bruge Unity er aktivforretningen, som har grafik, der krydser mange forskellige genrer og omfatter både 3D- og 2D-grafik. Bedst af alt behøver du ikke bruge Unity til at bruge aktivforretningen.
- GameArt2D. Dette websted har en god 'freebies' sektion og en god samling royaltyfrie grafik, der ikke koster en arm og et ben.
- Scirra. Scirra-butikken indeholder både grafik- og lydaktiver som musik og lydeffekter.
- Spilaktiver ved Reddit. Denne subreddit indeholder ikke faktiske spilaktiver, men det er et godt diskussionsforum for at finde aktiver.
Jeg er en kunstner, men …
Et godt aspekt ved at være god med grafik er at kunne sælge eller handle med denne færdighed. De ovenfor nævnte aktivforretninger kan være en fantastisk måde at hjælpe med med at finansiere dit spil ved at sælge nogle grafik. Du kan også bruge Reddit-underforumet som en måde at handle på med dine færdigheder (grafik) til andre færdigheder (programmering, musik osv.)
Hvis du er komfortabel med både grafisk design og programmering, kan du udnytte de grafiske færdigheder til at rejse penge til markedsføring af dit spil. Dette kan være en fantastisk måde at kickstart dit spil, når du kommer til det sidste udgivelsestrin.
Start lille
Hvorfor ikke springe direkte ind i dit projekt og lære disse spil? For det ene er spiludvikling hårdt. Afhængigt af omfanget af dit spil kan du udvikle det i måneder, et år eller endda flere år. Selvom dit koncept er relativt enkelt, er det en god idé at få fødderne våde med et lille projekt. Stor programmering er et spørgsmål om iteration. Hver gang vi implementerer en funktion, får vi lidt bedre til at kode det. I sidste ende vil udviklingen af et lille spil i første omgang hjælpe dit hovedprojekt bedre.
Udgiv hurtigt
Hvis du kommer op med det enkle koncept og udvikler det til det punkt, hvor det kan stå alene i appbutikken, kan du lære om forlagsprocessen. Ikke bare vil du finde ud af, hvordan du publicerer apps på Apples App Store og Googles Play Butik, men du vil også lære om processen efter offentliggørelsen, som omfatter at markedsføre din app, få den til det rette prispunkt, implementere de rigtige annoncer patching bugs osv.
Bryd dit spil i dele, bygg spilmotorer og udgiv flere spil
Det er altid vigtigt at tage et projekt, bryde det ind i sine forskellige dele og så bryde disse dele i endnu mindre dele. Dette vil ikke kun hjælpe dig med at holde orden, men det vil også give dig mulighed for at se fremskridt på et projekt, der kan tage måneder at fuldføre. Dit spil vil sandsynligvis have brug for en grafikmotor, en gameplaymotor, en leaderboardsmotor og forskellige dele som en brugergrænseflade, menusystem osv.
Nøglen til smart udvikling er altid at være på udkig efter gentagne stykker kode og tage det som en mulighed for at opbygge en funktion eller klasse omkring den kode. Hvis du f.eks. Lægger en knap på skærmen, kan det tage flere linjer kode, men der kan kun være et par variabler, der ændrer sig hver gang du placerer en knap. Dette er en mulighed for at oprette en enkelt funktion til at placere knappen, hvor du passerer disse variabler, og dermed reducere den tid det tager at udvikle et menusystem.
Det samme koncept gælder uanset hvor stort omfang det er. Opbygning af et sæt genanvendelige kode og kode "motorer" kan gøre fremtidig spiludvikling meget lettere.
Kvalitetssikring og tålmodighed
Spiludvikling kan være en lang proces, og det kan tage meget tålmodighed at se det igennem til slutningen. En grund til at det er vigtigt at bryde projektet i små dele er at se mærkbare gevinster, som du udvikler. Det er også vigtigt at afsætte noget tid hver dag eller hver uge for at udvikle. Og-vigtigste - at fortsætte med at udvikle.
Den største fælde, førstegangsudviklere falder ind, er ideen om at tage sig tid til at give dig et nyt kig på projektet. Dette fører til "Åh ja, jeg udviklede et spil sidste år, hvad skete der med det?" øjeblik.
Medmindre du udvikler et spil, der kan bygges om et par dage eller uger, vil du sandsynligvis ramme en mur. Du kan ramme flere vægge, hvis dit projekt strækker sig over et halvt år. Men det er vigtigt at arbejde videre med det. En sætning forfattere gentager ofte til sig selv, når man arbejder på en roman, at "skrive hver dag." Det er ligegyldigt, om skrivningen er god. At hoppe om dagen kan føre til at springe over to dage, en uge, en måned …
Men det betyder ikke, at du skal fokusere på det samme hver dag. Et trick til at håndtere væggen er at springe over til en anden del af projektet. Hvis du koder for en kompliceret motor, kan du bruge lidt tid på at se grafik til dit spil eller se efter lydeffekter, du kan bruge i din brugergrænseflade. Du kan endda åbne notepad på din computer og bare brainstorm.
Denne tålmodigheds mantra er aldrig vigtigere end den vigtige sidste udviklingsfase: Kvalitetssikring. Denne fase handler ikke kun om squashing bugs. Du skal også evaluere forskellige dele af spillet baseret på den ene måling, der virkelig betyder noget: er det sjovt? Vær ikke bange for at lave ændringer i spillet, hvis du ikke har lyst til at opfylde det sjove krav, men også husk på at du har spillet spillet som en del af testen siden udviklingen begyndte. Du ønsker ikke at falde ind i fælden i spillet, der er kendt, og derfor tænker spillet er kedeligt. Tænk over, hvordan den første gangs bruger vil føle sig til at spille spillet.
Kvalitetssikring er vigtig, fordi den første frigivelse er meget, meget vigtig. Dette er aldrig truer, end når en uafhængig udvikler eller et lille indy-hold frigiver det spil, de har arbejdet i i måneder og måneder. Den allerbedste markedsføring er de organiske downloads, der finder sted, når spillet udgives på App Store. Jo mere poleret spillet, desto bedre er dets første modtagelse, hvilket vil føre til flere downloads i det lange løb.