Ved nu skal du vide, hvordan du laver en polygon primitiv og begynder at ændre sin form ved at skubbe og trække kanter, ansigter og hjørner.
Det er et skridt i den rigtige retning, men det er virkelig kun en del af kampen - det er næsten umuligt at skabe en meget kompleks model fra en grundlæggende primitiv uden at foretage engrosændringer i nettet.
For virkelig at begynde at lave færdige 3D-stykker, skal vi lære at ændre topologien i vores model ved at tilføje ansigter og kanter, hvor vi har brug for mere detaljer eller kontrol.
Der er bogstaveligt talt snesevis af forskellige værktøjer i Mayas modelleringshylde, men mange af dem er kun nyttige i bestemte situationer. I praksis vil du sandsynligvis bruge 90% af din tid ved at bruge de samme fem eller seks kommandoer.
I stedet for at introducere hvert enkelt værktøj, som Maya har at tilbyde, og hvis du har glemt, hvordan du bruger halvdelen af dem, vil vi i de næste få lektioner se nogle af de mest brugte teknikker i Mayas polygon-arbejdsgang.
Insert Edge Loop Tool
Indsatskanten sløjfe værktøj er sandsynligvis den vigtigste enkelt element i dit modelleringsværktøjssæt. Det giver dig mulighed for at tilføje ekstra opløsning til dit net ved at placere en uafbrudt underopdeling (kantløkke) på et hvilket som helst sted du angiver.
Ryd din scene og slip en ny terning ind i arbejdsområdet.
Med kassen i objekttilstand skal du gå op til Rediger Mesh og vælg Insert Edge Loop Tool.
Vælg en kant på dit net, og en ny underinddeling placeres vinkelret på den kant du klikede på.
Du kan tilføje yderligere underopdelinger overalt på din model ved at klikke og trække på en kant-Maya vil ikke "drop" den nye kantsløjfe, indtil du slipper venstre museknap.
Indløbskantløbskommandoen forbliver aktiv, indtil brugeren trykker q at afslutte værktøjet.
Indsæt kantløb - avancerede indstillinger
Insert Edge Loop har et ekstra sæt indstillinger, der ændrer måden værktøjet udfører.
Som altid for at få adgang til indstillingsboksen, skal du gå til Rediger Mesh> Insert Edge Loop Tool og vælg valgfeltet på højre side af menuen.
Som standard, Relativ afstand fra kant er valgt, som giver brugeren mulighed for at klikke + Træk en kantsløjfe til et bestemt sted på nettet.
Du kan indsætte op til ti lige adskilte kanter ad gangen ved at vælge Flere kantløjfer valg og indstilling af Antal kantløjfer parameter til den ønskede værdi.
Du ville tænke på Lige afstand fra kant indstilling ville placere en kant midt i ansigtet du forsøger at opdele, men det gør det ikke. Denne indstilling har faktisk mere at gøre med profilformen af kantløkken, når du bruger værktøjet på mere sofistikerede geometriske stykker. Autodesk har en god illustration af konceptet her.
Hvis du gerne vil jævnt opdele et ansigt, skal du blot vælge Flere kantløjfer indstilling og indstil parametrene Antal kantløjfer til 1.
Beveling Edges
Maya's Bevel-værktøj giver dig i det væsentlige mulighed for at reducere skarpheden af en kant ved at dividere og udvide den til et nyt polygonalt ansigt.
For en bedre illustration af dette koncept, kig på billedet ovenfor.
For at opnå dette resultat skal du starte med at oprette en simpel 1 x 1 x 1 kube primitiv.
Gå i kant mode og Shift + vælg kubens fire øvre kanter. Kald kommandoen kommandoen ved at gå til Rediger Mesh> Bevel, og resultatet skal ligne kuben afbilledet til højre.
Kanter på standard primitive objekter er uendeligt skarp , hvilket er en umulighed i naturen. Tilføjelse af en lille skråning til hårde kanter er en måde at tilføre realisme på en model.
I det næste afsnit diskuteres nogle af indstillingsværktøjets ekstra indstillinger.
Bevel Tool (Fortsat)
Selv efter at en kant er afskåret, tillader Maya dig at ændre formen ved at bruge fanen Indtastninger i kanalboksen.
Opret et objekt og vink nogle få kanter - Maya åbner automatisk indstillingsparametrene som vist i billedet ovenfor. Hvis objektet bliver deselekteret, og du skal genoverveje indstillingsindstillingerne, skal du bare vælge objektet og klikke på polyBevel1 node i fanen Inputs.
Hver gang du opretter en ny skærm, opretter Maya automatisk en ekstra polyBevel (#) knudepunkt. Denne løbende liste over værktøjsrelaterede noder kaldes byggeri historie. Mange af Mayas modelleringsværktøjer skaber lignende historie nodes i fanen Inputs, som gør det muligt at ændre eller tilpasse handlinger.
Nu er det også en god tid at nævne fortrydelsesfunktionen, som simpelthen er Ctrl + z (som det er tilfældet i de fleste stykker software).
De mest relevante indstillinger i polyBevel node er Offset og segmenter:
- Det Offset parameteren styrer skråbredden og accepterer en værdi fra 0 til 1.
- Det segmenter indstillingen påvirker glatheden af skråningen. Forøgelse af antallet af segmenter skaber flere ansigter og understreger skråningens tilsyneladende runde. I det andet eksempel ovenfor har vi øget skråkantens antal segmenter til 6 for at give det et afrundet udseende.