Clash Royale var en signifier, da den blev soft-lanceret den første mandag i 2016: dette bliver året med multiplayer spil på mobil. Live multiplayer-spil er sat til at tage et stort sted på det mobile landskab, med Clash Royale, Critical Ops, Armajet og endda tilfældige spil som Agar.io og den nuværende smash Slither.io alle klar til at bringe multiplayer, der kan gøres godt på mobil. Men hvad gør disse spil så godt til mobil multiplayer? Der er tre nøglefaktorer i spil.
Sessionlængden skal være mobilvenlig
Folk bruger deres mobile enheder overalt, og nogle gange har ting i deres liv, der er vigtigere end den app, de bruger lige så og da. Det kan komme ud af en bus, eller at skulle svare på en tekst, men de bedste mobile spil passer ind med spillerne og deres liv. Mobil multiplayer spil, for at det skal lykkes, skal også være det her.
Et af de problemer, som jeg tror Vainglory har haft, er at dets hovedspil kan vare op til en halv time. Hearthstone kan også have halvtimes spil, selv om det gør det bedre. Men årsagen til, at noget som Clash Royale virker så godt, er, at tiden er forpligtet til at være 4 minutter, toppe. Det er nok, så du ikke er bange for at hoppe ind og spille på ethvert tidspunkt, fordi der kun er minimal engagement. Det er svært at spille en fuld længde MOBA på bussen, fordi du måske lukker op at skulle forlade på et afgørende tidspunkt og eventuelt skrue over dit hold. Det gode ved et 5-minutters spil er, at det er mindre bekymrende. Hvis du er nødt til at afslutte halvvejs gennem en Clash Royale kamp, fordi du får et telefonopkald, er det ikke en stor aftale. Du mister nogle trofæer, men det er ikke det værste, fordi du kan tjene dem tilbage om et par minutter.
Selv et spil som Agar.io, som ikke har nogen permanent spillerstatistik eller progression, selvom det opfordrer spillerne til at holde sig i live så længe som muligt, har stadig ingen reel straf for at forlade. Sikker på, din slange er død, og hvis du var højt på leaderboards, er det ikke godt at tabe, men det er en midlertidig ting. Det repræsenterer, hvordan du gør lige og da. Hvis du holder op, dør spillet ikke, det fortsætter. Men det betyder, at du kan hoppe tilbage i hver gang. Spillet er altid der, og der er ingen forpligtelse. At kunne nyde et mobilt multiplayer spil uden skyld er nøglen, fordi mobilspil skal passe ind i spillerens liv.
Fortsæt læsning herunder
02 af 03Spillene skal være tilgængelige for alle spillere, ikke kun hardcore
Med tilgængelighed mener jeg, at mobilspil har opbygget denne kultur omkring at være nem at lære, men alligevel vanskeligt at mestre. MOBA'er fungerer muligvis ikke som en mega-populær genre på mobil, fordi de er komplekse i deres kerne, med mange komplicationer, der skal læres snarere end undervises. Et Clash Royale spil har en venlig vejledning, og bevidst holder tingene simple med kun et par dusin kort og et dæk på 8 kort. Strategien og kompleksiteten er opstået, ikke nødvendigvis en garanteret del af oplevelsen.
I mellemtiden er et spil som Agar.io eller Slither.io meningen at være en iboende dum oplevelse, hvor kontrollerne og læring at spille spillet er med vilje en smule wonky og goofy. Men det er noget, hvor du hurtigt lærer reglerne og mekanikken, og så nyder du bare spillet og dets konkurrence. Det går naturligvis på noget andet end andre spil, men det er stadig meningen at være sjovt og afslappet for alle at hente og tjekke ud.
Disse er kun to metoder til mobile multiplayer-spil. Men det er meningen, at for det mobile publikum skal et spil være tilgængeligt, eller det vil mislykkes.
Dette er ikke at sige, at komplicerede spil ikke har et publikum. Vainglory har selvfølgelig forblevet flytende. Og Hearthstone er et top-grosserer mobile spil, og det er fuldt udviklet samlekortspil. Men der er grunde til, at de to spil er hvad de er. Vainglory havde en massiv marketingkampagne på iOS ved lanceringen, og har en masse finansiering bag den. Spil uden de samme faktorer har floundered i sammenligning. Og Hearthstone startede som et desktop-spil - ingen anden CCG har helt nået sine højder.
Fortsæt læsning herunder
03 af 03Spillet skal tjene penge på godt.
Dette er den brutale del af ligningen for spillere på grund af situationens dualitet. Spil, der er venlige for spillerne, tjener ikke nødvendigvis godt, og især multiplayer-spil skal tjene penge, fordi de er vedvarende vedholdende produkter. Og for udviklere er det en udfordring, fordi det er muligt at få alt andet rigtigt til et mobil multiplayer-spil, men hvis det ikke tjener penge, har det ikke en langsigtet fremtid. Call of Champions har undladt at tjene mange penge på trods af at have gameplay, der gør et fremragende arbejde ved at være en mobil tilpasning af en MOBA. Et forvirrende VIP-system er en del af det, der dømte det spil. Det var ikke på grund af selve spillet, eller det skulle i det mindste ikke have været.
Det vil være interessant at se, hvilke andre spil i fremtiden gør. Kritiske Ops er blevet et smash hit spil for at se på tjenester som Mobcrush og Kamcord blandt mobile spillere, og det bruger en interessant indtjeningsstrategi, hvor bare tilpasninger er til salg. Dette kan arbejde - skind og lignende hjælpe magtspil som Dota 2, selv om tegnlås også er en stor del af ligningen. Men ideen er endnu ikke på mobile, enten på grund af manglende hardcore-spillere, der kræver pengeinstitutter, eller fordi "pay-to-win" -integration er stadig den sikrere og mere effektive løsning på mobilen.
Slither.io, som endnu ikke har en Android-klient, skubber ikke nødvendigvis for hård indtjening, men det har aggressive annoncer (som kan fungere rigtig godt for et populært spil) og en $ 3,99 annoncefjernelse, der ikke er dyrt men er ikke en throwaway $ 0,99. Det er den pris, som Nitrome bruger til deres spil, og de forbliver flydende i den mobile verden. Clash Royale er skamløs med sin indtjening ved hjælp af et kort system, hvor du skal holde låsen op for at få dubletter for at fortsætte i spillet. Det har arbejdet ret godt så langt for dem. Vær ikke overrasket over at se ikke kun Clash Royale kloner, men også spil, der aperer sin forretningsmodel. 2D multiplayer shooter Armajet gør det allerede i sin alpha.