Clash Royale er et fantastisk spil. Det er min nummer én udfordrer til årets kamp 2016, og det har spist meget tid på mig … for ikke at nævne penge, selvom jeg tvivler på, at det er pay-to-win. Der er ingen grund til, at det ikke kan være det næste milliard-dollars mobile spil, ikke? Nå, jeg tror, at der er tre grunde til, at spillet måske kæmper på lang sigt for sine mest dedikerede spillere.
01 af 03Hvad hvis avancerede spillere falder ude af kærlighed med spilets forenklede strategi?
Det gode ved Clash Royale er, at dets strategi er så let at komme ind i, som du placerer en enhed, og så opfører den sig selv uden kontrol over det efter det. Men det fører til nogle problemer, der kan være et problem at håndtere.
For eksempel kan en drage lige nu komme til byen på et bomtårn, men hvis en horde af spydgobliner bliver tabt sammen med den, kan de skade dragen, selv om de er en drab for dragen. Alligevel fortsætter dragen efter tårnet, mens denne åbenlyse trussel, der hurtigt kunne fjernes, sidder lige der. Hvis spilleren har en form for kontrol over, hvad enheden angriber som i de fleste real-time strategispil, så kan de nemt undgå situationer, hvor en forsvarer kan udnytte reglerne for det såkaldte "pulling aggro" på enheder.
For at være retfærdige eksisterer disse regler for begge spillere. Men det er frustrerende, når sommetider sommetider ikke kommer fra overlegen strategi og planlægning, men fra at vide, hvordan man kan udnytte faktorer ud af spillerens kontrol. Og selv nogle af reglerne for aggro kan være lidt forvirrende - hvorfor går en opladningsenhed baglæns eller kører lange ruter til farer? Eller, hvis en svine rytter løber mod et næsten dødt tårn, hvorfor drejer de sig baglæns for at angribe et mindre kritisk bomtårn? Sådanne mangler ved aggro-reglerne kan blive meget gitter til de langsigtede spillere, der udbygger disse spil. En underlig situation med at trække aggro kan være forskellen mellem en gevinst, tab eller draw.
Hvad der kunne ske er, at spillerne over tid begynder at blive trætte af spilets enkelhed og finde sig tiltrukket af spil, der klarer at kombinere mobile venlighed hos Clash Royale's mobile multiplayer, mens de blandes i måske bare nok mere avancerede taktikker, der holder langsigtede spillere lykkelig. Tror det ville være svært at trække af? Alle giganter skal falde. Hay Day er trods alt en større penge-maker end FarmVille lige nu. Kampen af Champions af Kabam har usurped Injustice og Mortal Kombat X i top grossing charts på trods af at bruge lignende gameplay. Marvel licensiering kan have noget at gøre med det, men der er også smart indtjening i spil. Tror ikke, at Supercell ikke kunne være forældet.
02 af 03Hvad hvis Supercell ikke kan vende spillet til en eSport?
Nu med en eSport mener jeg et spil, der har en god konkurrencedygtig scene blandt højtstående spillere og en, som seerne nyder. Den første officielle turnering for spillet tegnede solide tal, men der var klager over kvaliteten af udsendelsen. Og Supercell selv sagde, at dette var en prøvekørsel så meget som noget. Men dette er ukendt territorium for Supercell i fremtiden. Spillet har gjort det ganske godt på grund af dets konkurrencedygtige karakter tidligt, men hvad vil holde spillet og dets samfund i fremtiden? Kan Supercell opføre konkurrencedygtige og eSports aspekter af spillet?
Det er et nyt ekspertiseområde, og en hvor de skal se på Riot and Valve, udviklere af League of Legends og Dota 2 for at se, hvordan de udvikler og dyrker deres samfund og arrangementer. Valve gjorde et rigtig godt arbejde med Dota 2, at de havde spillere, der betalte specifikt for at øge spilets præmiepulje gennem køb af The Compendium. Supercell har allerede en start i community management med deres hitspil allerede, men opbygge en eSport? Juryen er klar over, om de lykkes med det. Og hvis de ikke klarer at få spillet til at lykkes som en konkurrencedygtig begivenhed, er det kun plads til, at en anden kommer ind og stjæler deres torden.
03 af 03Hvad hvis Supercell ikke kan holde opdateringerne kommet?
Dette kan virke som en fjollet bekymring, da Supercell har formået at lave 3 smash-hit, langløbende spil i træk med Clash of Clans, Hay Day og Boom Beach. Men der er unikke vanskeligheder, der følger med et PvP real-time multiplayer spil som dette. Kan de tilføje nye kort til spillet for at holde spillerne interesserede, og holde nye tilføjelser afbalanceret? Kan de justere spillet for at holde spillerne i tankerne, at konkurrencerne er retfærdige, samtidig med at de opretholder deres "forseelse første" strategi? Det er ikke, at nogen bør have alvorlig tvivl om dette, men et spil som dette kan være ustabilt for enhver ændring, og Supercell gør noget helt anderledes her end med andre titler, de har gjort. Hvad sker der, hvis spillet bliver forældet? Eller hvis den forseelse-første filosofi vinder fremmedgørende spillere? Kunne dette føre til, at spillet langsomt falder ind i irrelevans? Eller vil en anden med en filosofi, der appellerer mere til spillerne, lykkes?
Disse grunde kan alle være lange skud, men de er bekymringer.
For at være ærlig har jeg fuld tro på, at Supercell kan gøre alt for at holde Clash Royale relevant, sjovt og interessant. At væddemål mod dem virker som en tåbelig indsats. Men der er dele af Clash Royale er nye for virksomheden, og folkene synker masser af tid og penge i dette spil kan være kræsen om, hvordan det spiller.Og hvis de bliver utilfredse over tid, kan Clash Royale have en kortere holdbarhed end deres andre evergreen hits.