Skip to main content

Surfacing 101 - Oprettelse af UV-layout

Coal, Steam, and The Industrial Revolution: Crash Course World History #32 (Juni 2025)

Coal, Steam, and The Industrial Revolution: Crash Course World History #32 (Juni 2025)
Anonim

Som standard er en nyligt færdig 3D-model meget som et blankt lærred. De fleste softwarepakker viser det som en jævnt oplyst, neutral gråton. Dette er ikke den måde, som modellen i sidste ende vises i den endelige gengivelse, så hvordan er det, at en model går fra en uinteressant gråton til de fuldt detaljerede karakterer og miljøer, vi ser i film og spil?

Surfacing, som inkluderer UV Layouts , tekstur kortlægning , og shader bygning , er den overordnede proces med at tilføje detaljer til overfladen af ​​et 3D-objekt. Jobbet hos en teksturerings- eller shader-specialist kan lyde lidt mindre glamourøst end en modelers eller animators arbejde, men de er lige så vigtige i processen med at bringe en 3D-film eller et spil til at virke.

Skygge og teksturering kan være to sider af samme mønt, men de er stadig fundamentalt forskellige processer, hver fortjener sin egen diskussion. I dette første afsnit diskuterer vi UV-layouter og alt sammen, der går sammen med at skabe dem.

Unwrapping en model og oprette en UV Layout

Teksturkortlægning, opfundet af Ed Catmull i 1974, er et af de mere geniale gennembrud i computergrafikhistorien. For at sætte ting i meget generelle termer, er teksturkortlægning processen med at tilføje farve til en 3D-model ved at projicere et todimensionelt billede på overfladen.

For at kunne anvende et teksturkort på overfladen af ​​en model, skal den først udpakkes og gives et funktionelt UV-layout til tekstur kunstnere til at arbejde med.

  • Et UV-layout er en visuel repræsentation af en 3D-model fladt på et todimensionelt plan. Hvert punkt på det todimensionale plan hedder a UV og repræsenterer et toppunkt på 3D-objektet. På denne måde svarer alle områder inden for UV-layoutets grænser til et bestemt sted på modellen.
  • udpakning: Unwrapping er processen til at tildele hvert polygonalt ansigt et sæt UV-koordinater på det todimensionelle billedplan. UV-koordinater udlægges visuelt og eksporteres som et firkantet bitmapbillede med en opløsning overalt fra 512 x 512 hele vejen op til 6000 pixels ved 6000. Kunstneren, der maler eller skaber teksturkortene til modellen, vil i sidste ende bruge layoutet til vejledning når du opretter teksturfilerne.
  • Oprettelse af en funktionel UV Layout: Fremgangsmåden til udformning af en modellens UV-koordinater er sædvanligvis tredelt:
      • Kunstneren vælger først en gruppe ansigter på modellen og anvender en automatisk fremspring til de ansigter, der giver grundlag for at arbejde fra. Fremspringet er normalt plan eller cylindrisk afhængigt af objektets form:
      • Planart projektion: En flad overflade som en væg eller et gulv ville tage en plan fremspring, hvilket blot betyder, at 3D-overfladen er fladt fra en enkelt retning (normalt fra kameraet). Den ene advarsel med plane fremskrivninger er, at det flader helt gennem en model - så hvis du anbragte en plan projektion på en hel kasse, ville de fleste UV'er ende op på hinanden.
      • En cylindrisk fremspring er bedre egnet til krumme overflader og virker præcis som om du tog et rør, lavede et snit fra ende til ende og pakket det ind, indtil det var fladt. Der er også andre former for fremskrivninger, men de to diskuterede er de mest almindelige.
  • Da de fleste overflader ikke er helt flade eller cylindriske, giver automatiske kortlægningsteknikker sjældent et tilfredsstillende resultat. For at bekæmpe dette vil kunstneren manuelt tilpasse UV-layoutet ved at flytte rundt i UV'erne, som en modeler ville skubbe og trække hjørner på. Et godt UV-layout sigter mod at minimere sømme og dedikerer en højere andel af den tildelte teksturopløsning til detaljerede områder af nettet, som et tegns ansigt eller en særlig udsmykkede del af deres beklædningsgenstand / rustning.
  • Denne proces gentages for alle polygoner på modellen. Kunstneren vil så gå rundt om at arrangere eller endda slå sammen UV-grupper for at fjerne sømme og skabe et logisk, velorganiseret UV-layout.