Enhver, der prøver en af de myriade metoder i VR, ved, at den har et stort potentiale for fremtiden. Det kan klare at gøre ting, som todimensionale skærme ikke har korrekt formidlet. Men der er kun et problem, ifølge Stephen Totilo fra spilwebstedet Kotaku: ingen bekymrer sig om virtuel virkelighed. Nemlig, at Kotaku's VR-historier i det mindste har en minimal læserinteresse. Dette bør være for VRs fremtid, hvis det vigtige hype-stadium ikke klikker. Det ville være skuffende for noget så magtfuldt at være bare en stalwart af internet hype. Men måske er der en grund til dette.
Nedskaleret
En udvikler i spilstudiet Rebellion siger, at de skal skala deres VR-spil ned til ca. 7/10 på den sensoriske skala, fordi den virtuelle virkelighed selv pumper disse oplevelser op til 11/10. Tænk på den måde, at nogle bands på en optagelse ikke er så store, men når de spiller live, får deres musik en ny kvalitet, når du er til stede. Det naturlige omvendte er, at nogle bands, der er gode på rekord, ikke kan replikere den levende magi. Det er det samme med den virtuelle virkelighed. Noget der virker almindeligt gennem traditionelle midler kan være fantastisk at opleve for sig selv.
Problemet er at få folk til at forstå, at kløften eksisterer og at tilpasse deres opfattelser. Den bedste måde er at få dem til at opleve den virtuelle virkelighed for sig selv. Måske rejser demo til forbrugere ville være en løsning - HTC har gjort dette med Vive især i 2015 - men det ville stadig medføre at tegne folk ud til dem. Husk, at forbrugernes opfattelse af 3D-medier måske er lav, efter at 3D-tv'er faldt fladt, og selv ESPN kunne ikke få 3D-tv-programmering fra jorden. 3D eksisterer stadig i biografer, men der er ingen reel spænding på, at en film frigives i 3D. Men VR og 3D er to forskellige fænomener, og det er bedst krydset ved at opleve det.
På vejen
Her er hvor mobil kommer ind. Ikke engang jeg, en die-hard fan af mobilspil, ville indrømme, at Google Cardboard er bedre end Vive eller Oculus. Det har massive mangler, ikke mindst fordi den eneste måde at interagere med indhold på skærmen er at bruge en tyndt paptræk. Men det er mere end fint til grundlæggende VR-applikationer. Googles virtuelle byudforskningsdemo i hovedkortappappen er stærk nok til at overvinde sine mangler. Det sætter dig i byen, som du vil udforske, komme forbi de ringere aspekter af pap. 3D-spil giver dig den følelse af dybde og tilstedeværelse, selvom din interaktion med dem er begrænset, og du skal holde kartonviseren med din telefon op til hovedet. Det bliver punktet for VR på tværs af.
Brug headsettet
Og her er sagen: Forsinket VR-headset er, hvordan folk skal interagere med VR i de tidlige dage. Der er over 5 millioner korthovedtelefoner, og Google har set nok interesse til at skubbe API'en yderligere for at inkludere 3D-rumlig lyd og muligvis udvikle hoveder af højere kvalitet. Og glem ikke at Samsung er den bedste hund blandt Android high-end telefoner, og de har deres Gear VR. Det er et legitimt Oculus VR-headset, og mange mennesker kommer til at have et med Galaxy S7 preorder-programmet. Folk har fejret den officielle lancering af Oculus som en slags milepæl, da den rigtige milepæl var Gear VR.
Og det er helt klart, at udviklere skal målrette dem på en eller anden måde. Lige nu, når jeg taler til udviklere, forbliver de platform-agnostiske. For eksempel spillede jeg Final Approach i PAX South, og udviklerne havde et åbent sind til spillet, der frigjorde på, hvad som helst VR-platform var fornuftig. De tæmte spillet på Oculus og Vive trods alt. Spillet fungerer helt sikkert bedst med 3D-controllere, men der er ingen grund til, at en lignende controller ikke kunne arbejde med en mobil VR-enhed. Det er den holdning, som alle bør have mod mobil VR: det er ikke så modent, da de fleste af F & U'erne er gået ind i platforme som Oculus og Vive, men det kan ikke glemmes.
Mobil VR
Mobile skal spille en rolle i den almindelige vedtagelse af VR. Det kan være lige så enkelt som mobil VR, der tjener som en måde at give afslappede oplevelsesniveauer. Men det kan også fungere som en måde for spil, der viser, hvad de store VR-spil kan gøre. Selv ved blot at give en nem måde at vise på trailere til andre VR-spil, kunne det gå langt imod vedtagelsen af virtuel virkelighed. YouTube introducerer 3D-video vil være en vigtig milepæl i VR's historie.
For kritikere, der rabat og ignorerer mobil VR, skal de være realistiske om de 3 mainstream VR platforme og deres chancer for succes. Oculus kræver en kraftig computer og et dyrt headset. Vive kræver en særlig rumindstilling med sine sensorer (selvom en udendørs telt demo på IndieCade 2015 fungerede overraskende godt) sammen med den kostbare hardware. PlayStation VR er den billigste løsning, men ved $ 400 for headsettet og $ 500 for bundtet inklusive det krævede kamera, er det ikke ligefrem en super-billig måde at komme ind. Og historien er fuld af mislykkede systemtillæg, og det er ikke ligefrem ligesom PlayStation VR er så billig, at det er et must-buy. PlayStation VR kan være den næste 32X. Det er bare mere overkommeligt og tilgængeligt, fordi PlayStation 4 er den vindende konsol denne generation. Mens du måske siger, at en Galaxy S7 med Gear VR måske ikke er så billig, så husk at det også er en telefon, ikke kun et bestemt sæt hardware. Og det er muligheden for mobil VR - skærme på moderne telefoner er gode nok til at fungere som VR-headset.
Husk, at en note 3 var skærmen til et 2014 Oculus-udviklerpakke. Folk vil være mere tilbøjelige til at dykke ind i VR, hvis de kun skal betale en lille sum penge til et tilbehør, der virker på hardware, de har alligevel, snarere end på en konsol eller skrivebord, som de måske ikke har.
Fremtiden for spil
Selv overveje at computere og konsoller ikke har den lyseste langsigtede fremtid. Apple i marts 2016 bemærkede, hvordan millioner af computere i brug er over 5 år gamle. Massemarkedsforbrugeren opgraderer ikke deres computer. Selv off-the-shelf hardware gør et godt nok job på det grundlæggende, at folk ikke behøver at opgradere dem. Selv mange indie pc spil er spilbare! Der er et sundt marked for pc-spillere, der køber toppen af linjemaskinen, men som vi har fastslået, er de mennesker, der bekymrer sig om VR, stadig ikke så høje. Og konsolsalget falder fra fortiden, mens spilbranchen vokser, drevet af mobile platforme. Måske har den virtuelle virkelighed et par år for at få sine kroge til forbrugerne. Men da vil platformene VR forsøger at tage fat i at være relevante mere?
Og alligevel føles det som om udviklere, der laver VR-spil lige nu, ignorerer mobil VR med det formål. En del af dette skyldes, at Apple ikke har en realistisk VR-løsning i øjeblikket, er en bekymrende faktor. Ligesom det eller ej, er de stadig tanke leder i mobilspil. Men der er stadig mange Android-enheder derude, Cardboard arbejder med iOS, og Apple har nok penge til at opveje en VR-opstart ude af ingenting. Udviklere kan også have en frygt for mobile spil, fordi det er så svært at sælge premium spil på platformen lige nu. Men måske er VR en del af, hvad der vil drive præmieoplevelser og folk, der er vant til at betale foran for spil til mobil. Det, eller nogen gør fri til at spille arbejde i virtuel virkelighed. En bekymring der, som PikPoks Ryan Langley havde i et interview, han gjorde med mig, er at funktioner som tilpasninger er sværere at trække i VR, når mange spil er i første person. Også spillere, der har forbindelse med VR, er stadig et åbent spørgsmål, i modsætning til den nemme mulighed for at købe køb i app på mobil, især med fingerprint-godkendelse.
Indholdet skal være der, og lige nu, uanset årsag, udviklerne tåbeligt ignorerer mobil VRs potentiale, når så mange mennesker allerede har mobile VR-løsninger, selv grundlæggende. Interessant nok har kartonversionen af friløbende spil AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA solgt 10.000-50.000 eksemplarer på 1,99 dollar hver. Ikke et massivt afkast endnu, men i betragtning af, hvordan pap er i dets kommende dage, er det et tegn på potentialet for en såkaldt lys VR-platform.
Ikke helt tid endnu
Det er ikke umuligt at tro, at mobil VR's potentielle visner på vinstokken, fordi der ikke er noget indhold for det, fordi for mange ressourcer og anstrengelser blev sat i døende platforme, hvor forbrugerne ikke viste nogen interesse. Og det er helt muligt, at VR er en nicheplatform. Offentligheden afvist stort set 3D-tv'er. Bevægelsessyge er et problem, og det kan være, at kvinder ikke kan lide VR, da kvinder behandler 3D-billeder på forskellige måder end mænd. Kvinder repræsenterer en betydelig del af spillelandskabet, da platforme, der har appelleret til dem, gør det ganske godt. Selv de virtuelle drenges fortid, og hele ideen om, at folk ser latterligt ud i VR-headsets, kan være et problem. Måske er folk meget tilfredse med deres 2D-skærme. VR kunne bare være en anden fodnote.
Så det er ikke en afhandling, at udviklere bør afstå Oculus, PlayStation VR og Vive med det samme. Men det ser ud til at ønske om at målrette mod disse platforme, mens man ignorerer, at mobil VR har lige så meget potentiale - og det kan være det, der gør VR det kulturelle fænomen, det kunne være.