Det første videospil jeg nogensinde har spillet var Pong. En lille computer pixel sprang mellem to padleer lavet af et par flere pixels. Du kan glide disse padle op og ned. Spillet lignede ikke meget, men det var meget sjovt.
Videospil ser meget bedre ud end i 1970'erne. Og det er godt, for der er ikke så mange spil, du kan lave om en enkelt pixel, der glider over en sort skærm. Men da vi venter på Nintendos næste konsol, The NX, er spørgsmålene endnu engang opstået om, hvorvidt det vil nå frem til forkant af konsolgrafik, eller om konsollen, som Wii og Wii U, forbliver et skridt bagud. Og endnu engang tænker jeg på, hvor tåbeligt chase for supergrafik er. Jeg må spørge: Har spilene slået ned i virkeligheden?
Virkeligheden
Søgningen efter en bedre emulering af virkeligheden har været hos os i årtier. I film gav silenter mulighed for at lyde, sort-hvid bidrog til farve. Skærmen blev bredere for at udfylde vores perifere vision. Film vågnede ofte til 3D, med varierende succes, og forsøger altid at nå frem til en perfekt virkelighed.
Videospil har også arbejdet på deres virkelighed. Fra simple monokromatiske displays af pixels, tilføjede spil farve, rullende baggrunde og 3D-miljøer. Med hvert teknologisk spring har vi set højere billedhastigheder, mere detaljerede teksturer, glattere animationer. 3DS'en bragte brillegratis 3D til spil, og vi går bare ind i en ny æra af VR.
På nogle måder er det alt godt. Kraften i moderne konsoller giver spildesignere mulighed for at skabe roserende scener af store folkemængder, der bevæger sig ubesværet gennem store, detaljerede og detaljerede verdener. Men de grafiske processorer, der gør det muligt, opfordrer også spildesignere til altid at stræbe efter noget, der ser "ægte" ud. Og nogle gange skaber hyperrealiteten ikke en troværdig verden, så meget som det gør en ret kedelig.
Virkelighedens virkelighed
Jeg husker stadig at spille lidt af Call of Duty: Black Ops på Xbox 360 på en presse begivenhed. Da jeg hovedsagelig spillede Wii spil på det tidspunkt, blev jeg virkelig blændet af visuals. Refleksionerne i vandet, overbevisende eksplosionsfysik, kyllingerne gik rundt, var alle fantastiske eksempler på, hvor langt teknologien har bragt spil.
Og alligevel kunne jeg ikke godt lide udseendet. Det var for skarpt, for skinnende, for glatt; krigen bør ikke se så ren ud. På en måde gjorde forsøg på perfekt virkelige grafiske troværdighed bare det, at alt følte sig forkert.
Et fotografi kan vise dig en kvinde, der står på en bakke, men for mig har ingen fotografi nogensinde følte lige så reel som Monet's Woman With a Parasol. Maleriet ville ikke forveksles med virkeligheden, men jeg kan føle solen, jeg kan mærke vinden, jeg kan mærke græsset blæser. Det er fantasiens virkelighed.
Kopiering af virkeligheden føles undertiden uvirkelig. Teamet der lavede Ico i første omgang forsøgte motion capture for sin karakter bevægelser og fandt det så kunstigt. De afviklede ved hjælp af old school animation i stedet, og tegnene blev levende som levende og åndede folk.
Selvfølgelig er der ingen grund til selv at forsøge virkeligheden. Spil som Okami og Skør verden var med vilje, flamboyantly ikke rigtig, og de var visuelt forbløffende. Men det føles som om sådanne forsøg på høj stil falder væk til fordel for glitrende overflader og HD-teksturer.
Selv blandt spil, der gerne vil se ud som den virkelige verden, er de bedst, når den virkelige verden nærmer sig kunstfærdigt. Den første Splinter Cell spillet er for mig det mest visuelt slående, ikke på grund af den rå grafikbehandling, der har forbedret sig kraftigt siden da, men på grund af det utrolige kunstdesign. Spillet havde en fantastisk følelse af lys og skygge, og jeg kan stadig huske at se skyggen, der møller kastede på en væg og gardiner bølgende i en gang. Efterfølgende spil nærmede sig deres visuals på en utilitaristisk måde og byder på finere detaljer, men mindre kunst.
Det betyder ikke, at jeg hader grafikforbedringer. Så meget som jeg elsker Ico , med sine impressionistiske, PS2-billeder, er de skarpere billeder af PS3 HD-versionen tiltalende. Men årsagen til, at begge versioner er smukke er på grund af den underliggende kunstretning; teknologien er bare et værktøj.
Problemet med en grafisk besættelse
Dette var altid mit problem med klager over manglen på HD i Wii. Problemet med Wii-spil var ikke, at de ikke var HD, men at få af dem havde anstændigt kunstdesign. Grafiske forbedringer er en hjernesygdom, der gør spildesignere ude af stand til at tænke på andet end rammepriser og teksturer, og Wii-spilene, der så godt ud som om Legenden om Zelda: Skyward Sword og Disney Epic Mickey , så godt ud, fordi designerne arbejdede for at lave noget, der så godt ud på Wii, snarere end at nedskalere noget, der kun ville se godt ud på en PS3. De var spil, der sætter fantasi foran teknologien.
Jeg tror meget af grunden til, at Nintendo ikke var bekymret for at konkurrere grafisk med de andre konsoller, da det blev frigivet Wii, simpelthen fordi Nintendo altid har været mere bekymret over fantasifulde billeder end med realisme. Nintendos gaming-gud-in-residence Shigeru Miyamoto har sagt, at han ikke var interesseret i at få tingene til at se virkelige ud, og det er stort set Nintendo-politikken. Selv når de lægger noget ud med mere realistisk grafik, som f.eks Metroid Prime spil, de har tendens til at vælge farver og mønstre, der er lidt mere tegneserieagtige.
I sidste ende er teknologiske fremskridt altid en afvejning. Mange filmskabere blev forfærdet af lydens fremkomst, idet de havde brugt år at definere et medium, der smukt fortalte historier gennem billeder. Deres frygt var først berettiget kameraer holdt op med at flytte, scener gik videre og igen. Til sidst fandt filmskapere en måde at bruge deres nye værktøjer på. Men i videospil opstår der ikke nye teknologiske fremskridt en gang hvert par årtier, men heller hvert par år eller endda måneder, og spildesignere bliver ofte så besat med at få den hyperrealistiske glans, at de ikke har tænkt sig at gøre noget visuelt unikt.
Virkelighed <Skønhed
Bedre grafik gør ikke bedre spil. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD er ikke sjovere end originalen, og mens det ser bedre ud i en sidebillede sammenligningsvideo, har jeg næppe bemærket forbedringen under afspilning, fordi et spil ikke handler om at studere pixeltællingen, men om at have en oplevelse.
Det ene år gik jeg til spilkonventionen E3 år Xbox 360. Jeg kan huske at gå rundt og se spil, der repræsenterede den nuværende teknologihøjde, og følte at de alle lignede det samme forbandede spil. Af alt, hvad jeg så der, var det eneste spil, hvis visuelle begejstringer mig, Okami, et PS2-spil med unik grafik i akvarelstil. Det var ikke et spil, der skød mulighederne for visuel troskab, men snarere et spil, der skød grænserne for, hvad et spil kunne se ud.
Mange kritikere protesterede mod, at Nintendo med sin Wii U skændte sit ansvar for at deltage i grafikkriget, og de samme kritikere insisterer på, at NX skal tilbyde den bedst mulige grafik til Nintendo for at få sin Mojo tilbage. I stedet for at insistere på, at Nintendo deltager i løbet, ønsker jeg, at jeg kunne overtale industrien til at bremse. I verden med højdrevne HD-grafik spørger jeg stadig kun én ting af verdens spildesignere. Brug ikke grafikkraft som en krykke, men som et værktøj, og gør noget beuatiful.