Er Pokemon GO Harbinger for mere forstørrede reality-spil? Teknologien har eksisteret i et stykke tid, men intet har nogensinde nået den slags nyttige kritiske masse, som Pokemon GO nåede i de første to uger af sin eksistens. I alt lykkedes det at gøre over $ 35 millioner på mindre end 2 uger i en forskudt rollout lancering, og på et tidspunkt dværgede hele resten af gaming markedet. For ikke at nævne, at det klart har en stor indflydelse på kulturen, med sportshold, der kører kampagner, mærker, der forsøger at udnytte hysterien, og politiets afdelinger advarer spillere i spillet. Som med mange crazes, synes oddsene for andre udviklere, der forsøger at gøre lignende forstørrede reality-spil til et hit, som en uundgåelighed. Men Pokemon GO skal i stedet fungere som en advarsel til udviklere af forstørret virkelighed, virtuel virkelighed, geolocation og andre former for alternativ virkelighedsteknologi: det handler om indholdet, ikke teknologien nedenunder.
Tidligere forstærkede reality-spil har ikke været så populære
Måske er det stærkeste bevis på, at forstærket virkelighed alene ikke kan sælge et spil, indirekte at sammenligne Niantics tidligere titel, Ingress, med Pokemon GO. Ingress har været tilgængelig i flere år, og takket være deres natur som et ejet firma i Google for meget af deres eksistens, havde de en finansierings- og markedsføringsbase, der tog mange spillere til at levere en betydelig database, som Niantic gik og brugte til Pokemon GÅ. Faktisk er grunden til, at så mange religiøse bygninger er Pokestops, at de har en fortællingsbetydning med Ingress.
Men Ingress, for det var jo okay det gjorde, var måske det mest bemærkelsesværdige forstørrede reality-spil at frigive i de sidste par år. Og selvom det måske var mere populært end nogen kunne have indset, med det store antal portaler, der blev Pokestops, udledte det aldrig noget lige tæt på den dille, Pokemon GO har formået at gøre. Ingress er en niche nysgerrighed i forhold til, hvad Pokemon GO toppede i popularitet.
Det er ikke kun teknologien, det er indholdet
Dybest set synes dikotomi at være folk, der er villige til at spille forstørrede reality-spil, de er bare ikke villige til at spille dem, fordi de er forstærket virkelighed. Giv dem det rigtige indhold, og de vil dykke lige ind i dem. Det drejer sig om de mindre og mere kreative udviklere, som ofte tager risici på nye platforme. Det første alternative reality-spil til at blive et bona fide hit er en populær Nintendo-tilknyttet ejendom. Ikke engang Sony og Nintendo kunne have gjort det med AR-fokuseret indhold, som de lancerede med henholdsvis på PlayStation Vita og Nintendo 3DS. Hvis de ikke kan sælge en ide uden interessante eksisterende ejendomme, så hvad er der håb for en start med en god ide og et sjovt spil? I det væsentlige synes det at være at forstærket virkelighed kun er en måde for virksomheder med populære mærker at gøre disse mærker endnu mere populære. Eller måske er Pokemon GO bare en ren anomali: den rigtige ejendom, der kunne fungere for forstørret virkelighed, blandet ind i ønsket om Nintendo-indhold uden for Nintendo-systemer, som Nintendo endnu ikke har til rådighed.
Dette bør være en grund til bekymring for virksomheder som Magic Leap, der forstærker virkeligheden og for virtuelle virkelighedsselskaber. I det væsentlige har de to udfordringer. Den ene er at lave en ny form for teknologi, der fungerer godt nok til at være underholdende. Den anden er, at de skal sikre, at der findes indhold, der holder brugerne rundt. Den første er en reel udfordring alene. Nye former for underholdning har ofte regler og komplikationer, der er svært at finde ud af i lang tid. Den virtuelle virkelighed er meget ung, og det ser masser af udfordringer med, hvordan man korrekt spiller spil.
Det er helt muligt, at den virtuelle virkelighed måske ikke bliver populær baseret på kvaliteten af teknologien. I hvert fald med forstørret virkelighed som Pokemon GO, brugte det enheder, som folk allerede brugte. Tilføjelse i ny hardware, som folk skal købe, vil ikke hjælpe vedtagelsen af ny teknologi. Det er faktisk derfor, at mobilen kan være så vigtig for den virtuelle virkelighedens almindelige vedtagelse, fordi alle har det.
Den dobbelte udfordring med at skabe ny teknologi og indhold til det
Hvad det hele betyder er, at enhver, der er fan af bestemte teknologier, skal håbe, at indholdet er på vej. Den virtuelle virkelighed har i det mindste det her. Mange udviklere, både finansierede operationer og nysgerrige uafhængige udviklere, producerer interessant virtuel virkelighed indhold. Selv Fallout 4 kommer til HTC Vive. Gear VR på mobil har Minecraft, støtten til Eve developer CCP, og allerede en anstændig brugerbase. Magic Leap er meget hemmeligt med deres forstørrede virkelighedsteknologi, men de har ansat unikt talent som Neal Stephenson og Graeme Devine til at arbejde for dem i forskellige kapaciteter.
Men den største bekymring er, at ny teknologi måske bare bruges til at forbedre eksisterende mærker. Pokemon er en langvarig franchise, der har haft en sådan kulturel virkning, at mange mennesker var vagt bekendt med det. Kombiner en ny teknologi med adgang til noget, som folk allerede vil have, og du får et hit. Og det kan være, at udviklerne tager risici og udregner udfordringerne i de tidlige dage med nye teknologier, der lukker, og som kun udgør rygraden for store mærker for at fortsætte deres fremtrædende fremtid.
Men det sker, lektionen fra Pokemon GO og forstørret virkelighed er enkel: Smuk teknologi kan tiltrække folk i et par minutter. Godt indhold vil holde dem.