Skip to main content

Video Game Refunds er ikke en forbrydelse

Overman (Juni 2025)

Overman (Juni 2025)
Anonim

Emnet for video game refunds er fortsat et varmt emne i spilbranchen. Google Play-refusionspolitikken har set tweak i årenes løb, for eksempel: Hvad var engang et 24-timers refusionsvindue, er siden blevet justeret til to timer. Denne tilbagebetalingspolitik sikrer, at en app vil fungere og levere på, hvad det lover til brugere. Men hvad med restitutioner ud over det typiske "hvis det bryder tidligt" scenariet, især for spil? Hvad sker der, hvis et spil ikke er pengene værd, og spilleren har allerede sunket en stor del af tiden ind i det? Dette er spørgsmålet rejst af No Man's Sky refusion imbroglio. Folk, der satte 50 timer i spillet, anmodede om og fik tilbagebetalinger fra Steam og endda Sony. Bevilget, nogle anmodninger om restitution skyldtes tekniske problemer, der holdt op med at poppe op. Men mange andre søger restitutioner på grund af at være utilfredse eller følte vildledt af funktionerne, som No Man's Sky skulle siges at omfatte. Så mange Steam-brugere hævdede at få refusioner uden for, at ventilen havde en advarsel om, at standardgodtgørelsespolitikken stadig gælder.

Udviklere har været forsigtige med denne refusion scenario - en tidligere Sony medarbejder henvist til folk, der refunderede spil efter 50 timer som tyve.

Men er de? Hvorfor bør ikke en tilbagebetalingspolitik beskytte folk i selv temmelig retfærdige omstændigheder som dette?

Refusionskritikker er ikke nye

Virkeligheden er, at vi har set udviklere tage problemer med tilbagebetalinger før, og nogle har hævdet højere procentdele af restitutioner efter etableringen af ​​refusionspolitikker på Steam. Men andre hævdede at se stigninger i salget, og at det løste flere problemer, end det skabte. Nem tilbagebetaling politikker har potentiale for misbrug, men også for større spiller tilfredshed. Selvom restitutioner ikke hjalp hver udvikler, hvis det var at sætte nogen ude af drift, ville odds vi ved nu ved. Få spil passer ind i vinduet, hvor spillerne kan få totaliteten af ​​oplevelsen inden for en time eller to grænser, som mange tjenester leverede. Faktisk er det helt sikkert, at folk er mere tilbøjelige til at købe spil på platforme med mere generøse tilbagesendelsespolitikker, fordi de ved, at deres penge er sikkert.

Et eksempel er Street Fighter 5 på pc. Vi købte spillet gennem en tredjepart forhandler for at spare et par dollars, men vi ønsker vi havde købt gennem damp. Vi blev frustreret over spillets mangel på singleplayer indhold og dårlig multiplayer funktionalitet. Vi ønsker, at vi havde købt på damp, betaler nogle få dollars for at få ret til en restitution. Men vores frustrationer monterede efter mere end blot 2 timers spil. Hvis vi kunne have fået pengene tilbage, ville vi have. Selvom vores frustrationer er monteret i løbet af 2 timers spil, er det overbevist mig om, hvorfor fleksible tilbagesendelsespolitikker er gode. Nogle gange er 2 timer ikke nok til at træffe en god beslutning, og ikke alle spil er de samme.

Hvorfor videospil skal returneres

Måske er 50-timers spilletider for store, når det kommer til refusionsanmodninger. Men der er noget dybere for begrebet langsigtede spillere af spil, der er utilfredse med erfaringerne til deling af dårlige anmeldelser eller krævende refusioner. Specielt er videospil og deres skabere tilbøjelige til at være dårlige om hyping up spil og alle mulige funktioner, før måske det endelige produkt kan føle mangelfulde. No Man's Sky er et ekstremt eksempel på dette - spillet blev hyped som den næste store ting, før man fik middelmådige anmeldelser, der først blev vist efter lanceringen. Hvorfor blive sur på spillerne for at give et spil en forlænget rystelse og ikke lide det? Er det ikke den industri, der hylede spillet op til nogen ende, fortjener noget skylden?

Den vanvittige ting er, at i detailhandel er denne omstændighed for folk, der vender tilbage efter et stykke tid, ikke så sjældent. En REI-stil ubegrænset tilbagebetalingspolitik er for meget at anmode om fra markedspladser. Og videospil har kun for nylig tilbudt spillere muligheden for at returnere spil, de ikke kan lide. Men tænk på, hvorfor steder har liberale tilbagevenden politikker - det er fordi de vil have folk til at være sikker på at købe ting. Mens folk kan misbruge disse politikker, vil mange mennesker kun have tilfredshed med at vide, at de kan ændre sig. Overvej at spil er både kunst og et teknisk produkt. Nogle gange virker det tekniske produkt ikke som beregnet til det punkt, hvor det påvirker brugerens nydelse. Hvorfor skal brugerne ikke benytte sig af tilfredshed?

Den holdning, jeg ser mest fra spillere om refusion, er, at der er en frygt for at blive flået af. Og både kritikere og udviklere skal acceptere, at med muligheden for stort set nogen at sælge spil, er risikoen for forbrugerne højere. Vi lever endda i en æra af tidlige adgangsspil og crowdfunding, hvor et spil måske aldrig kommer til at virke. Spillere tager risikoen for, at et spil ikke kunne fungere på deres system - og det kan ske godt forbi det punkt, hvor mange tilbagebetalingspolitikker sparker ind. Nogle spil er korte oplevelser, andre har til hensigt for spillere at bruge dusinvis og hundredvis af timer i dem. Point of no return skal variere baseret på spillet.

Mens jeg mener, at kritikken af ​​No Man's Sky og Sean Murray som en "løgner" er overdreven, hvis en ønsket funktion mangler, hvorfor kan ikke brugerne få adgang? Digital distribution gør det muligt for transaktioner at blive omvendt med lethed. At returnere en fysisk åbnet pakke er et problem, at fjerne et spil fra en brugers konto er en anden.

Potentiel misbrug er en mindre bekymring i forhold til at gøre brugerne tilfredse

Dette er især et problem på platforme som Android. Selv de største udviklere har problemer med test på grund af de mange Android-enheder, der findes.Refusioner tjener således som en bonus for digital distribution. Brugere, der kæmper fysiske rettigheder til spil, får større beskyttelse. Og udviklere, i erkendelse af, at test er en vanskelig opgave, ved, at brugere kan få nødhjælp til at bære nogle af testbyrdene. Saldoen har været for uretfærdig for længe, ​​og nu får forbrugerne nogle rettigheder.

Ja, liberale refusionspolitikker har et stort potentiale for misbrug. Flere ekstreme tilfælde som de 50-timers brugere fortjener kontrol, ikke direkte anklager for tyveri. Overvej, om nogen spiller et spil i 50 timer og ønsker en tilbagebetaling. Måske forsøger de at bedrage systemet for at få gratis spil. Men begrundelsen for nogle brugere er, at hvis de vidste, at oplevelsen ville være buggy og ikke op til forventningerne, ville de ikke have købt spillet. Det er her, hvor kundeserviceafdelinger skal gøre deres arbejde for at identificere potentielle problemer. Grundlæggende refusionsretningslinjer er kloge, men de bør ikke være stive og uændrede, da spil ikke er.

Det er derfor, at der findes gratis at spille

Det er værd at bemærke, at der er en løsning på dette problem, og det kaldes free-to-play. Spil, hvor brugerne kun betaler, når de vil betale, afhjælper enhver bekymring for No Man's Sky og andre langvarige legespil. Brugere har den førstehånds erfaring med spillet, og om de vil bruge penge på det. Der er færre behov for refusion, når brugerne beslutter, hvornår de skal bruge. Hvis No Man's Sky var frit for at spille, ville færre mennesker være op i våben om at bruge penge på det, fordi kun de mennesker, der ønskede at betale ville have betalt.

Ligeledes er betalte spil, der er langsigtede oplevelser, en risiko for spillerne. En holdning jeg ser er af kritikere og udviklere at sige, at spillere, der giver spil på Steam dårlige anmeldelser efter at have spillet i lange perioder, er latterlige. Måske ved de ikke, hvad de vil have. En sådan holdning føler sig kynisk og belittling. Så mange spil i dag er langvarige oplevelser, der kan have problemer, der ikke opstår før senere. Eller måske noget, der synes lovende tidligt, kommer aldrig til at virke. Brugeranmeldelser er ofte over-dramatiske, sikker. Ikke desto mindre siger det ikke noget om et spil, som top, mest dedikerede spillere, kan fortryde oplevelsen denne slags langsigtede virkelighed taler med en stor bekymring for frie til at spille spil? Disse spil er åbne, og ofte stopper spillerne ikke, når de ikke kan spille længere, men fordi oplevelsen holder op med at være tilfredsstillende.

Men alligevel er det ønske om at have glade, tilfredse spillere, der burde være det ultimative mål for spiludviklere og industrien som helhed. Det er derfor en liberal tilbagebetalingspolitik er en god ting - det holder folk glade og villige til at støtte spil. Spillere har overgivet ret til fysisk ejerskab af spil, skal bære en større byrde for kvalitetssikring, og nogle gange skal bruge store mængder tid på et spil, før det bliver tilfredsstillende. Til gengæld bør de have ret til at søge tilfredshed for spil, der fejler dem, inden for grund. Så godt, at vi ikke glemmer, at den bedste modgift mod piratkopiering er let adgang til indhold, synes valget klart for mig. Liberale tilbagekøbspolitikker er gode for spillere og for videospilbranchen som helhed.