Skip to main content

Fra neurovidenskabsmand til ceo: sheryl flynn fra blå marmor-spil co.

Take Back Your Power 2017 (Official) - smart meter documentary (April 2025)

Take Back Your Power 2017 (Official) - smart meter documentary (April 2025)
Anonim

Hjernen er virkelig en af ​​de sidste grænser inden for medicin - der er stadig så meget, vi ikke forstår om den gelatinøse masse af grå og hvid stof, der hviler lige over vores skuldre. Da jeg arbejdede inden for sundhedsvæsenet, elskede jeg altid at tilbringe tid i neuroklinik - uanset om det var at tage sig af to-årige, der lider af anfaldsforstyrrelser eller hjælpe bedsteforældre med at gå ind i skumringen af ​​demens, blev hjernens indre arbejde aldrig mislykket at fascinere mig.

Så det var en total ikke-brainer (beklager, var nødt til) at jeg ville chatte Sheryl Flynn - fysioterapeut, neurovidenskabsmand og administrerende direktør for LA-baserede Blue Marble Game Co., som er det allerførste firma i verden til marked digitale spil til rehabilitering fra hjerneskade.

Blandt sine andre produkter udviklede Blue Marble et rollespændende eventyrspil, Treasure of Bell Island , i et partnerskab med den amerikanske hær. Over 200 hjerneskadede veteraner og andre patienter spiller i øjeblikket spillet, der sigter mod at forbedre den kognitive evne. På Bell Island kan en spiller jage kaniner, søge husly under svingende palmer og derefter kortlægge en flugt fra dens øde kyster - og hele tiden sendes data til klinikeren om, hvordan patienten klarer sig.

Og selvom min før-teen-dygtighed hos Super Mario Brothers sandsynligvis ikke ville hjælpe mig med at overleve de krævende levende Bell Island - kunne jeg stadig ikke vente med at møde kvinden bag konceptet om splejsning af videnskabelige data med en spilleplatform for at gøre bedring fra kampskader noget, godt, underholdende. Hej til Sheryl Flynn.

I 2008 kom du på idéen til Blue Marble og forlod akademien. Var det vanskeligt at skifte fra din rolle som kliniker og videnskabsmand til at drive din egen opstart?

Jeg fandt, at min baggrund som fysioterapeut og neurovidenskaber var mest nyttig. At forstå de underliggende mekanismer for neuroplasticitet har været afgørende for vores succes.

Efter at have levet udfordringerne ved og forsøge at yde den bedste pleje, jeg kunne trods navigering i forsikringsbegrænsninger, kender jeg ikke kun smerten ved sundhedsvæsenet - jeg har levet den. Jeg har empati med klinikere og håber at give dem overkommelige værktøjer, så de kan yde fremragende pleje.

Jeg troede, at jeg ikke havde nogen forretningsfærdigheder, men jeg er klar over, at jeg er en god leder, og jeg har omgivet mig med meget dygtige, lidenskabelige mennesker, der afrunder mit team. Jeg er også tilmeldt Babson College / Goldman Sachs 10.000 små virksomheder-programmet - og dette har været fantastisk.

Jeg tror, ​​det er lettere at være en sundhedsvirksomhed med klinisk baggrund. Jeg behøver ikke at prøve at forstå smerten og derefter drømme op for en løsning - jeg har levet den, jeg ved den, og jeg vil ændre den! Selvom der er nogle dage, som jeg skulle ønske, at jeg også havde fået en MBA, er jeg taknemmelig for den viden og de færdigheder, jeg har opnået gennem årene.

Jeg læste for nylig om Ataris "Puffer"

Der er en historie med udvikling, men der har ikke været meget i vejen for vedtagelse. Da Wii Fit havde så god vedtagelse, tror jeg, at spil til sundhed er kommet for at blive. Nu skal vi bare udvikle bedre spil med et sundt videnskabeligt fundament.

Hvilke elementer synes du er nødvendige for at gøre et sundhedsspil til en succes?

Jeg tror, ​​at de to vigtigste ting, der gør et vellykket sundhedsspil, er bidrag fra et tværfagligt team af klinikere og forskere og udviklere (spildesignere, programmører og kunstnere). Uden disse to grupper, der arbejder sammen og lærer at tale hinandens sprog - vil vi mislykkes.

Kontinuerlig forbedring er også en kritisk faktor. Bell Island blev designet med en hel del input fra patienter, deres plejere og sundhedsudbydere. Vi bruger aktuelle feedback til at finpudse sværhedsgraden og til kommunikationen mellem sundhedsudbydere og patienten. Når vores database vokser, kan vi finjustere spillet for at forbedre de medicinske resultater.

Det er også vigtigt at sikre, at et spil er sjovt at spille. Hvis spillet ikke er sjovt, vil patienter ikke spille, og de medicinske resultater vil være umulige at opnå.

Synes du, at sundhedsfællesskabet er modstandsdygtigt over for at integrere teknologi i den nye verden af ​​sundhedsydelser?

Min erfaring er, at det handler om 75/25 til fordel for at indføre ny teknologi. Når klinikere er klar over, at vi ikke prøver at erstatte dem, men snarere prøver at give værktøjer til at hjælpe dem med bedre pleje af deres patienter, er de åbne for diskussion. Vi har haft mange til at spørge os, ”Hvornår vil dette være klar? Vi har brug for det nu! ”Så vores hold føler, at tiden er inde.

Hvad er dine forudsigelser for vækst i sundhedsteknologisektoren?

Megavækst! Vedtagelse af smartphones og tablets er skyrocketing. Computing evnen er skyhøje. Folk ønsker at tage mere kontrol over deres helbred og sundhedsydelser. Det er en perfekt storm - folk vil have det, de er ikke bange for det, og det kan forbedre sundhedsvæsenet.

Til sidst, hvem skal vi følge på Twitter i spilleområdet til sundhedsydelser?

Mange af de virksomheder, vi føler, er klar til at påvirke markedet er i stealth mode. @Jintronix samler damp og forhåbentlig vil gøre nogle fantastiske ting i 2013. Selvom det ikke er et spilfirma, vil folk, der ved, se @WestHealth for at se, hvilke store træk de har i vente til 2013.