Skip to main content

Du kan ikke være bange for at mislykkes: Unsuccessful Games, der er innoveret

The French Revolution: Crash Course World History #29 (Juni 2025)

The French Revolution: Crash Course World History #29 (Juni 2025)
Anonim

Nogle spil bliver så store, som de ser ud, andre middelmådige og andre annulleres. Men der er dem, der hopper ud fra tid til anden med løftet om noget nyt, der giver mulighed for at tilbyde en oplevelse, som ikke kan matches. Desværre mangler mange engang på en eller anden måde at leve op til forventningerne, men deres ideer lever videre til at påvirke andre spil. Tjek nogle af dem nedenfor.

Stålbataljon (Xbox, Capcom, 2002)

Mech-simulatorer var på deres højdepunkt i slutningen af ​​90'erne og begyndelsen af ​​2000'erne. Capcom introducerede Steel Battalion, et spil, som lovede at være det mech simulator. Det var ikke meningen at blive afspillet med nogen simpel gamepad, men en brugerdefineret controller med 40 knapper, 2 joysticks og 3 pedaler. Desværre var spillet i sig selv alt for uforgiveligt for det almindelige publikum, og med en lille gengivelsesværdi kunne det ikke retfærdiggøre en $ 200 pricetag. Det eneste andet spil at bruge controlleren var efterfølgeren, Steel Battalion: Line of Contact, et online-eneste forsøg, der siden er gået afbrudt.

Blinx: Time Sweeper (Xbox, Microsoft Game Studios, 2002)

Faktureret som "verdens første 4D-spil," Blinx: Time Sweeper's gameplay centreret om tidens manipulation. Blinx, en antropomorf kat, havde evnen til at spole tilbage, fremspille, optage, pause og langsom tid med sin troværdige TS-1000 støvsuger. Kontrolerne var alt for komplekse og løst, og spillet endte med at være for svært for målgruppen. Tænk på, at de havde et hit på deres hænder, Microsoft var tæt på at vælge Blinx for at være Xbox's maskot, men på grund af undervældende salg blev denne idé afvist, og Blinx var blevet henvist til spilhistorie med f.eks. Bubsy og Aero the Acro-bat.

For Human (Xbox 360, Microsoft Game Studios, 2008)

For Human's spotty udviklingshistorie gjorde det ikke nogen favoriserer, ambitiøs som den var med sin slående kombination af nordisk mytologi og science fiction. Hvad gjorde det skinnende i øjnene af de spillere, der værdsatte det var dets brug af filmteori for at fortælle sin historie, hvilket gør det til et af de første spil at tage på spildesign med den alvorlighed, der var reserveret til film og tv-shows til det punkt. Uheldigvis er det efter trist anmeldelser og lukningen af ​​Silicon Knights i 2014 usandsynligt, at trilogien nogensinde vil fortsætte.

Uendelig Undiscovery (Xbox 360, Square Enix, 2008)

Xbox-biblioteket har altid manglet, når det kommer til traditionelle japanske RPG'er, så meddelelsen om Uendelig Undiscovery udspillede en masse spænding fra entusiaster. Spillet forsøgte at forny sig ved hjælp af realtidsbekæmpelse, og det opdagelsessystem, der betød når som helst eller hvor som helst i spillets spillere, kunne opdage oplysninger, som igen ville påvirke andre møder senere. Spillet blev imidlertid plaget af inkonsekvenser i design og slutproduktet var en middelmådig amalgam af RPG-klichéer og frustrerende kamp, ​​der simpelthen ikke vidste, hvor det ville gå.

Du er i filmene (Xbox 360, Codemasters, 2008)

Før Kinect var der Xbox Live Vision Camera, og et af de første spil til at udnytte det udelukkende til gameplay var You're in the Movies. Gameplay bestod af minispil med deltagelse af spillere, der så på en trailer og efterligner den angivne handling på kameraet. Spillet var lidt før sin tid, da Xbox Live Vision Camera simpelthen manglede troskab og funktioner til at oversætte til denne type spil. Men du er i filmene ville fortsætte med at inspirere en masse partyspil, der ville blive frigivet med fremkomsten af ​​den meget mere robuste Kinect.