Maya Tutorial Series - Modellering af en græsk kolonne i Maya
Til vores første projektbaserede tutorial bruger vi teknikkerne fra lektioner 1 og 2 til at modellere en græsk kolonne, og i de næste kapitler bruger vi derfor modellen til at introducere teksturerings-, belysnings- og gengivelsesprocesserne i Maya .
Nu er jeg klar over, at dette måske ikke lyder som den mest spændende vejledning i verden, men det vil fungere meget godt som et "første projekt" for begyndermodellerne, da cylindriske objekter generelt er meget nemme at modelere, pakke og tekstur på.
Selvom en kolonne ikke er meget at se på alene, er det altid rart at have et bibliotek med arkitektoniske aktiver, som du kan genbruge i senere projekter. Hvem ved, måske en dag ned ad vejen, vil du lave en model af Parthenon, og det vil komme til nytte.
Start Maya og lav et nyt projekt, og vi ses i næste trin.
02 af 05Reference er utroligt vigtigt!
Det er helt afgørende at finde gode referencebilleder, uanset om du modellerer virkelige objekter eller tegnefilm / fantasy stil aktiver.
For et simpelt projekt som en kolonne kan find reference være lige så nemt som at grave op en lille håndfuld billeder på Google-billeder. For noget komplekst, som en tegnemodel, holder jeg som regel en mappe på mit skrivebord og bruger (i det mindste) en time eller to at downloade så mange relaterede billeder som muligt. Når jeg arbejder på et stort projekt, vil min referenceliste normalt indeholde mindst 50 - 100 billeder for at hjælpe med at guide den visuelle udviklingsproces.
Du kan aldrig have for meget reference.
Til dette projekt modellerer vi en Dorisk søjle, der ligner dem, der er afbildet ovenfor. Vi valgte den doriske stil simpelthen fordi de mere udsmykkede ioniske og korintiske søjletyper ville være uden for omfanget af en nybegyndervejledning.
03 af 05Blokerer kolonneens aksel
Blokeringsfasen af en model er muligvis det vigtigste trin i hele processen.
Hvis du ikke får den overordnede form rigtigt, vil ingen mængde fine detaljer gøre din model ser godt ud.
I tilfælde af en kolonne er det sandsynligvis ikke nødvendigt at oprette billedplaner som vi ville, hvis vi modellerede et tegn. Vi vil stadig følge vores reference så tæt som muligt, men med kolonner har du ganske lidt plads i form af højde og tykkelse. De væsentligste ting at overveje på dette stadium er skæbens aftagning og størrelsen af basen og hatten i forhold til søjlens samlede højde.
Sæt en cylinder med 40 underopdelinger i din scene. Det kan virke som en unødvendig mængde opløsning, men det vil give mening senere.
Gå videre og slet ansigterne på hver ende på hætten. Vi behøver dem ikke, da de i sidste ende bliver skjult.
Vælg cylinderen, og skala den i Y-retningen, indtil du har en højde, du er tilfreds med. Doriske søjler har typisk en højde på 4 til 8 gange deres diameter, hvor 7 er gennemsnitlige. Vælg en Y Scale værdi et sted omkring 7.
Til sidst skal du flytte kolonnen i den positive Y-retning, indtil den sidder omtrent lige med gitteret, som vi har gjort i det andet billede ovenfor.
04 af 05Tapering af kolonneens aksel
Kolonner af den doriske orden har en lille taper kaldet Entasis , der starter ca. en tredjedel af vejen op ad akslen.
Gå ind i siden og brug rediger mesh> indsæt kantsløjfe værktøj at placere en ny kant en tredjedel af vejen op ad søjlens højde.
Hit q for at forlade kantsløjfeværktøjet og gå ind i vertex-valgtilstand (ved at svinge over søjlen, holde højre museknap og vælge vertex).
Vælg den øvre ring af hjørner og skala dem indad for at give søjlen en let (men mærkbar) koniske. Med den kolonne, der stadig er valgt, kan du trykke 3 på tastaturet for at skifte til Mayas glatte maskeforhåndsvisning for at se kolonnen med udjævning tændt.
Tryk på 1 for at gå tilbage til polygon-tilstand.
05 af 05Modellering af den øverste hue
Modellering af søjlens øvre hætte er en todelt proces. For det første bruger vi en række kantprofiler for at skabe den cylindriske flareform, så vil vi medbringe en separat polygon-kube for at lukke den af. Hvis du ikke er sikker på, hvordan du bruger ekstruderingsværktøjet, skal du se tilbage til denne lektion.
Gå i kantvalgstilstand (sving over modellen, hold RMB, vælg Kant), og dobbeltklik på en af de øvre kanter for at vælge hele kantringen.
Gå til Rediger Mesh> Extrude, eller klik på ikonet ekstruder på polygonhylderen.
Oversæt den nye kantring i den positive Y-retning, og skala derefter ringen udad for at begynde at oprette hætten. Mit eksempel består af syv ekstruderinger, der hver bygger opad og udad for at skabe de viste figurer i billedet ovenfor.
Jeg gik for en relativt enkel hætte, som ligner de kolonner, der ses på Parthenon, men hvis du ikke er for bekymret for historisk nøjagtighed, er du velkommen til at tilpasse hatten til din egen smag ved at variere designet.
Prøv at gøre dine ekstruderinger så præcise som muligt, men husk at du altid kan ændre formen senere ved at flytte kanter eller hjørner. Pas på, at du aldrig ekstruderer to gange i træk uden at flytte den første ekstrudering ud af vejen.
Når du er tilfreds med formen, skal du gemme din scene, hvis du ikke allerede har gjort det.
Det sidste, vi skal gøre, er at bringe en terning ind i scenen for at hætte ud af søjlen.
Du skal blot oprette en ny 1 x 1 x 1 polygon kube, gå ind i sidepanelet, flytte den på plads og derefter skala den, indtil du har noget, der ligner ovenstående eksempel. For en arkitektonisk model som denne er det helt fint, at de to objekter overlapper hinanden.
Zoom ud og kig på din kolonne! Den klassiske doriske søjle sad direkte på byggegrunden, men hvis du vil gå til mere af et neoklassisk udseende, skal du bruge de teknikker der er beskrevet her til at oprette en base / piedestal.
I den næste lektion fortsætter vi med at forfine kolonnen ved at tilføje supportkanter og detaljer.