3D-modeller er en af de væsentlige byggesten i 3D-computergrafik. Uden dem ville der ikke være nogen computer animation - nej Toy Story , nr Wall-E , ingen stor grøn ogre.
Der ville ikke være noget 3D-spil, hvilket betyder, at vi aldrig fik at udforske Hyrule i Ocarina of Time , og hovedchef var aldrig på halo. Der ville være nej transformers film (i det mindste den måde vi kender dem i dag), og bil reklamer kan muligvis ikke se så godt ud som de gør i dag.
Hver genstand, karakter og miljø i hver computer animeret film eller 3D videospil består af 3D-modeller. Så ja, de er ret vigtige i CG's verden.
Hvad er en 3D-model?
En 3D-model er en matematisk repræsentation af enhver tredimensionel genstand (ægte eller forestillet) i et 3D-software miljø. I modsætning til et 2D-billede kan 3D-modeller ses i specialiserede softwarepakker fra enhver vinkel og kan skaleres, roteres eller ændres frit. Processen med at skabe og forme en 3D-model er kendt som 3D-modellering.
Typer af 3D-modeller
Der er to primære typer 3D-modeller, der bruges i film- og spilbranchen, de mest tilsyneladende forskelle er i den måde, de oprettes og manipuleres (der er også forskelle i den underliggende matematik, men det er mindre vigtigt for enden -bruger).
- NURBS Overflade: En ikke-ensartet, rationel B-spline eller NURBS-overflade er en glat overflademodel, der er skabt ved brug af Bezier-kurver (som en 3D-version af MS Paint pen-værktøjet). For at danne en NURBS-overflade tegner kunstneren to eller flere kurver i 3D-rummet, som kan manipuleres ved at flytte håndtag kaldet kontrolpunkter (CV'er) langs x-, y- eller z-aksen.
- Softwaren interpolerer mellemrummet mellem kurver og skaber et glat netværk mellem dem. NURBS-overflader har det højeste niveau af matematisk præcision og bruges derfor mest til modellering til ingeniør- og bildesign.
- Polygonal Model: Polygonale modeller eller "masker", som de ofte kaldes, er den mest almindelige form for 3D-model, der findes i animations-, film- og spilindustrien, og de vil være den slags, som vi vil fokusere på for resten af genstand.
Komponenterne af en polygonal model
- Ansigter: Den definerende egenskab ved en polygonal model er, at (i modsætning til NURBS Surfaces) polygonale masker er facetteret , hvilket betyder, at overfladen af 3D-modellen består af hundreder eller tusinder af geometriske ansigter.
- kanter: En kant er et punkt på overfladen af en 3D-model, hvor to polygonale ansigter mødes.
- hjørner: Krydsningspunktet mellem tre eller flere kanter kaldes et hjertepunkt ( pl. knuder ). Manipulering af hjørner på x-, y- og z-akserne (kærligt betegnet "pushing and pulling verts") er den mest almindelige teknik til at forme et polygonalt net i den endelige form i traditionelle modelleringspakker som Maya, 3Ds Max osv. . (Teknikkerne er meget, meget forskellige i sculpting applikationer som ZBrush eller Mudbox.)
Der er en yderligere komponent af 3D-modeller, der skal løses:
Teksturer og shaders
Uden teksturer og shaders ville en 3D-model ikke se meget ud. Faktisk ville du ikke kunne se det overhovedet. Selvom teksturer og shaders ikke har noget at gøre med den overordnede form af en 3D-model, har de alt at gøre med dets visuelle udseende.
- shaders: En shader er et sæt instruktioner, der anvendes på en 3D-model, som gør det muligt for computeren at vide, hvordan den skal vises. Selvom skygge netværk kan kodes manuelt, har de fleste 3D-softwarepakker værktøjer, der gør det muligt for kunstneren at tilpasse shaderparametrene med stor lethed. Ved hjælp af disse værktøjer kan kunstneren kontrollere, hvordan overfladen af modellen interagerer med lys, herunder opacitet, refleksivitet, spekulativ højdepunkt (glans) og dusinvis af andre.
- textures: Teksturerne bidrager også meget til en models visuelle udseende. Teksturer er todimensionelle billedfiler, som kan kortlægges på modelens 3D overflade gennem en proces, der kaldes tekstur kortlægning . Teksturerne kan variere i kompleksitet fra simple flade farvestrukturer op til fuldstændig fotorealistisk overflade detalje.
Teksturering og skygger er et vigtigt aspekt ved computergrafikpipeline, og det bliver en god ide at skrive shader-netværk eller udvikle teksturkort. Det er en specialitet i sig selv. Teksturer og shader-kunstnere er lige så vigtige i det overordnede udseende af en film eller et billede som modeller eller animatorer.
At konkludere
Forhåbentlig ved du nu lidt mere om 3D-modeller og deres primære egenskaber. I deres kerne er 3D-modeller bare komplekse geometriske former med hundredvis af små polygonale ansigter. Selvom det utvivlsomt er sjovt at læse om 3D-modeller, er det endnu mere spændende at lave dem selv.